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Forums de la communauté Age Of Sea Dogs => Foire aux idées => Discussion démarrée par: davyjjonnes le 05 Septembre 2011 à 23:45:21



Titre: Forts
Posté par: davyjjonnes le 05 Septembre 2011 à 23:45:21
Ce n'est pas une idée très réfléchie que je vous soumet l� , c'est une ébauche que je vous propose d'améliorer (ou de refuser  :P ).

A l'époque où nous sommes (dans le jeu  :P ) les villes étaient souvent (très souvent) protégées par des forts (situés stratégiquement �  l'entrée de la bai). Je propose que sur certaines îles, soit mis en place ce système de fort (pnj bien sûr). Le but serait donc d'abord une bataille �  distance (canonnade) puis, lorsque tous les canons du fort (ou lorsque le fort himself) sont détruits, un bataille du genre "abordage" (escrime) pour prendre possession du fort et le piller.

Les forts (dans le jeu) protégeraient ainsi les grands ports (surtout).

Bon voil� , c'est une idée très vaste et j'espère que les grands connaisseurs de l'époque pirate pourront aider �  l'améliorer ^^

   


Titre: Re : Forts
Posté par: alexislaurent le 06 Septembre 2011 à 00:04:52
J'espère en entendre parler souvent de ce topic , c'est une très bonne idée !    


Titre: Re : Forts
Posté par: scar le 06 Septembre 2011 à 00:22:40
en faite ce que tu demandes a été proposé plusieurs dizaine de fois mais comme toute tes prédécesseurs tu proposes l'idée sans l'avoir bossée...

Reste �  trouver le système adéquate comment gérer l'attaque du fort, offrir des possibilités, la puissance du fort...  


Titre: Re : Forts
Posté par: davyjjonnes le 06 Septembre 2011 à 00:52:38
Ben justement, c'est dommage que le sujet n'ait pas été creusé plus que ça par la communauté  :- Parce qu'il y a pas mal de possibilités je pense... bon, il est  tard, je rentre demain en cours donc j'aurais plus de temps pour penser �  ça, j'essaye de peaufiner l'idée dans les jours �  venir  ;)  


Titre: Re : Forts
Posté par: alexislaurent le 06 Septembre 2011 à 00:54:16
Moi je ce que je dirais (je vais peut-etre prendre des idées que j'ai posté dans "proposé plusieurs dizaine de fois...(scar ^^) "
:
Changer un peu le système de pillage , soit, en plusieurs parties:

I: Faire face aux batteries de la ville et/ou du fort(si présence) .

///Interpartie///: Si victoire, choix entre continuer le combat et fuir(au joueur de voir par rapport aux pertes)

II: Piller la ville (faire face �  la garnison)

///  "  "  ///: Si victoire "    "    "     " et fuir avec le magot de la ville (on devrait diminuer le trésor gagné pour éviter que les amateurs des pillages ne facent trop de pillage, ce qui est le cas)

/// Si victoire en alliance(seulement) ,l'alliance constituée des membres qui veulent courir le risque continueront le combat.

III: Attaquer de pieds ferme le fort ( Le trésor s'élève �  3X le trésor de la ville mais s'avère très rude : La garnison est du nombre de la ville + la garnison de l'alliance défensive . Il n'y aura aucun canon car victoire du combat I )
Cette partie est constituée de : La garnison du même niveau de la ville (nombre, général, officiers) + La garnison de l'alliance (PS: la garnison ne sera pas perdue dans la partie pillage , seulement dans "attaquer l'alliance")+ 100 soldats(varie au niveau de la garnison du fort)

Voil� ...  


Titre: Re : Forts
Posté par: alexislaurent le 06 Septembre 2011 à 00:56:50
J'ai oublié : le magot du fort s'élève �  20fois celui de la ville car une alliance est au max 10membres
10membres dans le combat du fort= butin de la ville X2 pour chaque membre si victoire  


Titre: Re : Forts
Posté par: Vimeu le 06 Septembre 2011 à 02:40:02
Les canons des forts de l'époque étaient en général bien plus puissants que ceux des navires. Cela ne peut être envisageable que pour les attaques en alliances. Les forts n'avaient comme tous magots que la solde de la garnison et encore quand celle ci était ravitaillée. Ca c'est le coté historique maintenant si tu veux pimenter le jeu j'ai rien contre. Je ne vois pas comment mettre cela sur pied  


Titre: Re : Forts
Posté par: alexislaurent le 06 Septembre 2011 à 04:12:19
Ah ouai ok, on devrait faire cette modif seulement avec l'alliance. Mais devrait avoir de meilleurs effectifs(seulement dans les attaques en alliance)  


Titre: Re : Forts
Posté par: Vimeu le 06 Septembre 2011 à 10:28:34
Les effectifs actuels me conviennent. Plutôt que de les augmenter il devrait être plus difficile (difficulté variant selon les ports) d'en venir �  bout.  


Titre: Re : Forts
Posté par: alexislaurent le 06 Septembre 2011 à 10:33:16
Oui les effectifs sont bons , je voulais dire , augmenter les effectifs lors des combats en alliance seulement, pas en pillage solo  


Titre: Re : Forts
Posté par: kevin26703 le 07 Septembre 2011 à 19:26:00
Pour répondre �  l'idée émise, j'avais déj�  pris les devant (eet oui ^^) en soummettant l'idée �  blag' avec quelques détaisl je vous remontrerais ça demain;)

Dans mon idée prendre un fort = prendre la ville donc si tu prend la ville tu peut la livrée �  une autre nation (guerre inter nation) ou prendre des po en plus si tu la livre pas ;)

Voila sinon on avait eu l'idée de batterie cotière aussi ;)  


Titre: Re : Forts
Posté par: Vimeu le 07 Septembre 2011 à 23:09:26
Mélange pas les rôles Blackhawk, c'est �  nous de trouver les idées et de les détailler suffisamment pour que Blagator puisse voir si ça peut être installé.  


Titre: Re : Forts
Posté par: kevin26703 le 08 Septembre 2011 à 18:11:29
Oui c'est �  la communauté de trouver pas forcément qu'au modo/admin...

Je vous ressort ce que j'ai envoyé �  Blag' une fois �  propos des forts
c'était �  propos d'un futur Scénario HRP concernant  Havana

Informations de base:

Ville: Havana
Muraille: x/x
Infrastructure: y/y
Min garnison
Max garnison


Armement:

Canons:
Couleuvrines
Charges


Infrastructures:

Echoppe:
Sucre :
Tabac :
Rhum :
Nourriture :
Tissu :
Bois :
Fourrure :
Marchandise :
Argent :
Esclaves :
Coton:

Chantier naval: b pts/b Pts
Pinasse: (pts de coque etc... pareil on pourrait couler des navires en vente si possible)
Stocks (possibilité de réduire les stocks afin de créer une pénurie)

Taverne v Pts /v Pts

Je vous montrerais aussi ce que 'javais proposer pour la prise de forts
   


Titre: Re : Forts
Posté par: alexislaurent le 11 Septembre 2011 à 10:49:11
Ouai pas mal Kevin ;) .
Le topic des batteries côtières n'a pas aboutie je crois, as-tu le lien stp?  


Titre: Re : Forts
Posté par: scar le 11 Septembre 2011 à 11:24:26
il n'a pas abouti mais il n'est pas annulé.

les zones (mouillage, batterie, ferme, village indien) et tout ça faut attendre la mise en place de la carte RPG et de la connaitre un peu...

mais ca n'a jamais abouti �  un rejet, juste que personne n'a voulut s'y coller et qu'on va avoir avec la carte rpg un système bien meilleur pour les mettre en place.

Comme il a été dit plusieurs fois je pense que c’est le moyen de revoir totalement le système d'attaque de port. autant dans le déroulement qu'avant et après l'attaque  


Titre: Re : Forts
Posté par: kevin26703 le 11 Septembre 2011 à 11:58:45
Oui voila on avait jamais prit le temps d'y bosser pleinement dessus.

Pour en revenir au fort, j'avais établit une liste de port, qui changerais pas mal de chose.

Je vais vous en révélez une partie de mon idée ^^
Elle se sépare en plusieurs points:

Classification de port:

Les ports serait classé en 6 groupes

Groupe 1 --> Colonnie
Groupe 2 --> Grande Colonnie
Groupe 3 --> Port Mineur (ou Petit)
Groupe 4 --> Port Moyen
Groupe 5 --> Port Important
Groupe 6 --> Port Majeur

Je garde sous secret encore les conditions ;)

Le truc serait de faire une classification des ports qui indiquerait donc la puissance de la garnison, de la forteresse, de l'économie, mais aussi plus le port est dans un groupe élevé plus il y a de PNJ et de denrées:
Pour les denrées : plus le port est importants plus il y aura de denrées, un port de groupe 1 n'aura que le strict minimum et il aura peu de canons, peu de marchandise et quasiment aucun lingots.
Les PNJs (requiert carte RPG): dans un port de groupe 1 peu de PNJ de grande puissance, grande partie des navire de puissance faible ou moyenne, �  l'inverse d'un port Majeur pas mal de galion etc...
Navires : n'allez pas commander un Galion armé pour la guerre dans une Colonnie ça sera inutile ;)

Donner de l'importance à ses ports

Ceci serait possible grâce aux dons de po qu'une alliance ferait au gouverneur pour devellopper sa ville. A partir d'une certaine somme de po donnée la ville gagnerai +1 groupe

Je m'explique: Je suis �  A de groupe 3, je fait un don de x po aux gouverneur (suffisamment pour faire augmenter la ville d'un niveau (=groupe) donc la ville passerai groupe 4 avec une garnison de y

Déclassification: Non les Caraïbes c'est pas le pays des Bisounours... Les port speuvent certes propérer mais ils peuvent aussi chuter.
Lors d'une prise de port lors de la guerre inter-nation est même hors ce contexte, si lors du combat le joueur inflige trop de dégats �  une ville alors celle ci moins puissantes sera contrainte de perdre un niveau:
50% de dégats = -1 niveau
75% de dégats = 2 niveaux

Afin de lutter contre cette perte de niveau un joueur/alliance peut vendre/faire don, de pierre pour la muraille,canons pour les défenses, vivres pour la garnison et pourquoi pas de l'or si l'une des 3 denrés n'est pas amenés.
La période serait d'une semaine pour lutter,si elle st dépasser la ville perds 1/2 niveaux, si c'est reussit alors la ville reste aux même niveau qu'avant.
Ps: j'ai mit pierre exprès car du bois ça le ferais pas ^^ donc rajout d'une marchandises ;)

On en viens à nos moutons : Les forts

Chaque groupe de port ne sera pas aussi bien défendue

Groupe 1 --> Colonnie===> 20 canons

Groupe 2 --> Grande Colonnie===> 24 canons

Groupe 3 --> Port Mineur (ou Petit)===> 30 canons
Groupe 4 --> Port Moyen===> 38 canons

Groupe 5 --> Port Important===> 48-57 canons

Groupe 6 --> Port Majeur ===> 60-72 canons

Je pense que la prise d'un port devrait se faire en "capturant" le fort, soit pendant une guerre inter-nation vous livrez le port �  une autre nation soit vous piller la ville. Si ya pas de guerre c'est le même principe

Au prochain chapitre: Comment attaquer un fort ? :p


   


Titre: Re : Forts
Posté par: scar le 11 Septembre 2011 à 12:16:34
c'est �  peut près �  ca que je pensais: différencier les ports pas uniquement avec leur garnison mais les services qu'ils proposent.

mais j'avais une vision un peu différente.

j'avais en tête les ports de pêcheur: genre aucun gouverneur, peu de ressource, le chantier naval ne propose pas d'arme... avantage?? vis �  vis de la contrebande (si on crée un système avec) et simple a attaquer (un capitaine niveau 6 et 80 hommes pourraient le faire (reste que le butin serait très maigre)) et pas de taxe d'entrée de port (ou divisé par deux))

aucune mission de pillage de port dessus et 0 canon pour les défendre.
principale intérêt est de permettre aux joueurs de trouver des coins où se ravitailler, piller s'ils veulent et aussi se cacher.


après d'autre genre de port pour finir avec LE port capitale (dont la gloire est doublé lorsqu'il est attaqué (et même un gain de gloire gagné en cas de perte) et aussi des pertes en relation plus élevée) .



l'idée que les joueurs peuvent participer �  l'essor des villes me plait bien mais faut réfléchir un peu différemment que un don de X po minimum= un niveau gagné je pense. CA irait trop vite ou alors pas assez car les dons devront être tel que les alliances ne voudront pas mettre 1 million de po dedans qui reste par ailleurs d'être détruit.



.
mais (dans l'idée) avec le don le port peut se payer un service en plus (genre batterie de X canons, +50 hommes, chantier naval plus grand (pourrait vendre un navire de plus ou des plus gros navires) commander navire...) tu vois l'idée.



le soucis: c’est que ca va demander de créer une liste (je veux bien t'aider) des "services et création de la ville" et leur prix et comment décider de ce qui est acheté?? blagator ?? non il aura autre chose �  faire que de le choisir lui même. les gens qui font le don? c’est une idée mais ca leur donne trop de pouvoir ca pourrait être un truc du genre 25% de chance que leur demande soit accepté +5% par charisme du chef de l'alliance (soit une base de 30% minimum) et 5% par tranche de 15 de relation (si le capitaine donateur est perçu comme un grand serviteur du roi le gouverneur acceptera les conseils de ce dernier)

ou que des gouverneurs joueurs soient mise en place mais l�  c’est un tel truc que ca révolutionne le jeu: ca crée tout un nouveau espace d'action la gestion pure et dure... interresant mais ca deviendrait la folie dans le jeuXD (enfin  je veux dire blagator devra faire des tonnes de nuit blanche^^))

mais bref l'idée que les ports puissent évoluer, changer de "forme" est géniale

ps: d'ailleurs c'est paradoxal mais je pense qu'il sera plus simple pour lui (et nous) de refaire le système de commerce, des gouverneurs que refaire le système de combat maritime... ca c’est un défi de taille. (y a tellement de paramètre �  prendre en compte)  


Titre: Re : Forts
Posté par: davyjjonnes le 11 Septembre 2011 à 13:50:16
Alors perso je me concentre plus sur l'attaque en elle même du fort, je pense pas que je serais d'une grande aide pour tout ce qui va avec et que Scar et Kevin mettent en évidence.

Donc voil�  un petit schéma explicatif:

(http://img4.hostingpics.net/pics/688565Nouvelleimagebitmap3.png) (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=688565Nouvelleimagebitmap3.png)

En rouge vous avez les canons (par contre Kevin, les canons sur les forts c'était plus dans les 200-300 pour les grands ports ;) ), pas choisis au hasard, 2.5 fois plus sur chaque rempart que sur les tours. Une portée plus grande sur les tours puisque canons placés plus haut (les distances sont prises au hasard par contre). Des remparts plus "costauds" que les tours.

Le mode d'attaqe serait assez simple, il faudrait être au port SANS AVOIR CLIQUÉ SUR VISITER (afin de pouvoir attaquer des forts de nation avec qui on est en guerre !), donc je vois bien un onglet �  gauche, entre visiter et voyager, "attaquer un fort", l�  ça nous met la liste des forts �  0 tours (donc �  moins de la moitié de la vitesse max de notre navire... vous avez compris ? :P ). On choisi notre fort, et même interface que contre un navire, �  30 de distance, même option qu'en attaque de navire avec ceci en plus:
"bombarder tour"
"bombarder rempart"
Mettons que je clique sur "bombarder tour", ça m'affiche la liste de tours (Tour 1, tour 2... tour x (tout dépend la taille du fort)) , je choisi la tour et j'envoie une salve, l�  encore même interface qu'en attaque de navire.

Vous avez compris en gros le truc.

Au niveau soldats, je sais pas trop comment ça pourrait se faire, parce que d'un côté j'ai des sources qui me disent que c'est plus de 3000 soldats pour les grands forts, mais bon, protéger une ville qui a déj�  6-7000 par un fort de 3000 soldats... c'est surréaliste non ? Donc j'en viens �  un point important, les petits ports n'ont pas �  être protégés par un fort (petits ports = garnison<500), ça serait un grand portnawak. Et ainsi on réserve les attaques de forts aux alliances (je doute qu'un capitaine seul ai déj�  pris un fort en vrai !) Mais du coup, interface d'attaque super compliquée �  mettre en place, �  moins que seul le fondateur s'occupe de l'attaque et dirige tous les navires tout seul (avec au pire, une pop up chez les autres participants qui peuvent ainsi "participer" grace au chat d'alliance).

Et du coup, je ne pense pas que les forts doivent être trop nombreux, pour pas mettre un frein �  la jouabilité.

Bon, voil� , comme d'hab, c'est pas trop abouti, mais je pense que la piste et pas mauvaise ^^  


Titre: Re : Forts
Posté par: kevin26703 le 11 Septembre 2011 à 16:59:47
Pour répondre à davy:

Y aura un fort dans chaque ville ça c'est dans l'idée.
Pour l'attaque de port on peut calquer sur l'attaque de navire actuel du genre:

Se Rapprocher/ Fuir
Tirer les canons/Coulveuvrines/ Tous
Recharger etc...
Envoyer les Chaloupes (1Chaloupe = 25 marins)


n verrai comme infos ce que j'ai mit en orange ça reste plus simpliste comme ça.
Ton idée de rester en mer est plutôt pas mal

Par contre c'est mort pour les 200 canons, déj�  que si on doit amélioré la puissance de ceux ci , ça doit quand même resté jouable. Je sais pas si la difficulté est assez élévé avec le nombre de canons que j'ai établit.

Pour scar: Le port Capital: j'été plutôt pour en effet ça nuance un peu mon idée de départ. Ou alors le port capital est celui qui est le plus élévé dans mon groupe

Port de pecheur: Oui aussi mais tu as raison avec la carte RPG.

Je vois bien ton idée de service. Faudra réfléchir �  cette liste ;)

Ouais dans l'ordre des priorités: faut établir un cahier des charges :

1- Refonte du système de commerce et économiques
2- Les forts, refonte du système de prise de ports avec influance guerre inter-nation etc... (ce topics quoi)
3- Les gouverneurs, refonte du système politique du jeu  


Titre: Re : Forts
Posté par: sangokun le 11 Septembre 2011 à 19:20:00
Je suis contre l'idée de faire des ports. Parce-que, déj� , un port n'est pas conçu pour résister aux attaques de pirates, même �  plusieurs, mais bien aux grandes attaques des royaumes ennemis. Ce qui est totalement différent, on ne résiste pas pareillement �  des pirates qu'�  une flotte de guerre. Les flottes étaient équipés des derrière technologie, avec des bateaux remit �  neuf, bien équipé et avec des soldats et marins ordonnés et les meilleurs souvent. Les pirates n'avaient que la technologie des bateaux pillés et achetés, avec des bateaux souvent vieux, pas très bien équipés et avec des marins recrutés dans la dernière taverne croisée.

Et les pirates n'auraient aucunes raison d'attaquer un fort, �  part piller la ville après et dans ce cas, il vaudrait mieux que la défense de la ville soit le fort, mais ça aidait les autres nations qui voulaient prendre le port.     


Titre: Re : Forts
Posté par: alexislaurent le 11 Septembre 2011 à 22:34:59
Ok Scar,
Ouai c'est sûr, avec la nouvelle carte ,on pourrait faire bcp de nouveaux systèmes  


Titre: Re : Forts
Posté par: scar le 11 Septembre 2011 à 22:49:02
les pirates n'attaquaient (presque toujours) jamais les ports par la mer... toujours par les terres

Et il leur fallait prendre le fort car leur attaques étaient rarement surprise surpris les gens avaient le temps de s'y réfugier (ou alors en campagne)
donc attaquer le fort permettait de mettre main basse sur une partie des trésors de la ville (pas tout) mais aussi de pouvoir ensuite piller la ville.

Car piller une ville ca ne se fait pas 10 minutes ni même en 2 jours un sac prend plusieurs jours parfois même deux semaines. Le faire avec un fort qui peut vous couper la route (sachant que des renforts peuvent arriver) et vous tirer dessus... J'ai dans tout les faits historiques lus jamais vu une attaque de ville flibustière ou pirate (mise �  part les mises �  sac pure qui en générale ne rapportaient rien en or mais étaient des vengeances) qui n'a jamais été réalisé sans prendre le fort.

ps: perso je vois plutot en numéro 1
- le mode wanted (la carte RPG s'y prétera �  merveille)
- 2 mes attaques de port
3 les tavernes
et enfin 4 la refonte du système commercial (car il faut voir si c'est l'envie de tout les joueurs (enfin un grand nombre) ca impliquerait la création d'un autre mode de jeu, la possibilité d'être vraiment un marchand... bref un tel changement dans le jeu qu'on pourra parler de nouvel version la v3... (oui avec la carte RPG on sera dans la v2 on peut le dire^^)  


Titre: Re : Forts
Posté par: Bertrick le 12 Septembre 2011 à 16:12:42
Les ports, suivant leur importance pouvaient être protégé:

- par des tours armées de quelques pièces mais de fort calibre.
- par une où des batteries hautes et basses protégées par un simple talus où fortifiées.
- par un où plusieurs forts pouvant tirer des boulets rouges car les batteries terrestres pouvaient être
  équipées   de fourneaux (�  bord d'un navire l'idée fut vite abandonnée car le fourneau était plus dangereux
  pour le navire que l'ennemi).
- par des canonnières ( barques mues par des avirons et armée d' un seul canon fixe sur l'avant mais de très
  gros calibre).  


Titre: Re : Forts
Posté par: kevin26703 le 12 Septembre 2011 à 17:09:24
Je suis contre l'idée de faire des ports. Parce-que, déj� , un port n'est pas conçu pour résister aux attaques de pirates, même �  plusieurs, mais bien aux grandes attaques des royaumes ennemis. Ce qui est totalement différent, on ne résiste pas pareillement �  des pirates qu'�  une flotte de guerre. Les flottes étaient équipés des derrière technologie, avec des bateaux remit �  neuf, bien équipé et avec des soldats et marins ordonnés et les meilleurs souvent. Les pirates n'avaient que la technologie des bateaux pillés et achetés, avec des bateaux souvent vieux, pas très bien équipés et avec des marins recrutés dans la dernière taverne croisée.

Et les pirates n'auraient aucunes raison d'attaquer un fort, �  part piller la ville après et dans ce cas, il vaudrait mieux que la défense de la ville soit le fort, mais ça aidait les autres nations qui voulaient prendre le port. 

Mais qui a dit que dans le jeu tous le monde avait des navires pourris ? Certains joueurs sont corsaires !

les pirates n'attaquaient (presque toujours) jamais les ports par la mer... toujours par les terres

Et il leur fallait prendre le fort car leur attaques étaient rarement surprise surpris les gens avaient le temps de s'y réfugier (ou alors en campagne)
donc attaquer le fort permettait de mettre main basse sur une partie des trésors de la ville (pas tout) mais aussi de pouvoir ensuite piller la ville.

Car piller une ville ca ne se fait pas 10 minutes ni même en 2 jours un sac prend plusieurs jours parfois même deux semaines. Le faire avec un fort qui peut vous couper la route (sachant que des renforts peuvent arriver) et vous tirer dessus... J'ai dans tout les faits historiques lus jamais vu une attaque de ville flibustière ou pirate (mise �  part les mises �  sac pure qui en générale ne rapportaient rien en or mais étaient des vengeances) qui n'a jamais été réalisé sans prendre le fort.

ps: perso je vois plutot en numéro 1
- le mode wanted (la carte RPG s'y prétera �  merveille)
- 2 mes attaques de port
3 les tavernes
et enfin 4 la refonte du système commercial (car il faut voir si c'est l'envie de tout les joueurs (enfin un grand nombre) ca impliquerait la création d'un autre mode de jeu, la possibilité d'être vraiment un marchand... bref un tel changement dans le jeu qu'on pourra parler de nouvel version la v3... (oui avec la carte RPG on sera dans la v2 on peut le dire^^)

Oui le pillier de la prisse de port c'est prendre le fort.

mais achez que des fois réalité ne peut pas coller avec gameplay gardez  le en esprit, même si notre but est d'approcher au plus possible de la réalité, le côté gameplay est prioritaire ;)


ps: perso je vois plutot en numéro 1
- le mode wanted (la carte RPG s'y prétera �  merveille)
- 2 mes attaques de port
3 les tavernes
et enfin 4 la refonte du système commercial (car il faut voir si c'est l'envie de tout les joueurs (enfin un grand nombre) ca impliquerait la création d'un autre mode de jeu, la possibilité d'être vraiment un marchand... bref un tel changement dans le jeu qu'on pourra parler de nouvel version la v3... (oui avec la carte RPG on sera dans la v2 on peut le dire^^)

1- Le mode wanted est plutôt bien avancée non ?
2- Oui les attaques d eports en fusionnant nos deux idées :)
3- Avec les évènements ?
4- A mon avis le système commercial est plus important que ça car la carte RPG changera bien les choses