Forum Age Of Sea Dogs

Forums de la communauté Age Of Sea Dogs => Foire aux idées => Discussion démarrée par: jack_daniels le 21 Juin 2011 à 16:13:38



Titre: QG d'alliance dans des ports pirates
Posté par: jack_daniels le 21 Juin 2011 à 16:13:38
Alors je sais que la mise en place de gouverneurs dans les ports pirates a déj�  été évoquée et rejetée, mais je me suis dit que c'était quand même bizarre qu'une alliance de pirates ne puissent pas établir son repaire dans des villes pirates (oui je sais 3 fois le mot "pirate" dans une seule phrase ça fait beaucoup mais difficile de faire autrement^^).

Mais cette possibilité pose un double problème, vu qu'il est hors de question d'instaurer des gouverneurs pirates, et qu'on ne peut pas non plus permettre aux alliances de construire des QG en toute liberté �  Nassau ou La Tortue sous prétexte qu'il n'y a pas de gouverneur.

Les alliances pourrait avoir �  payer un prix plus conséquent, justifié par des ouvriers payés plus chers pour qu'ils restent discrets pendant et après la construction. Car pour une alliance de pirates, qui n’œuvrent que pour leur pomme (et non de corsaires qui travaillent pour une nation) il parait plus cohérent de construire son repaire sur une île pirate par ses propres moyens que de demander la permission �  un gouverneur.
Si on demanderait aux ouvriers de ne pas trop l'ouvrir c'est parce qu'il est également risqué d'établir son QG près d'une ville remplie de pirates sans foi ni loi qui sauteraient sur l'occasion pour le piller.

Mais du coup quel(s) avantage(s) auraient les alliances �  construire leur QG dans un port gouverné par une nation?
La construction d'un QG pourrait entraîner des effets similaires aux lettres de marque avec des gains de relation plus importants lors de missions réussies etc. Ce qui reste logique car l'établissement d'un QG dans un port nécessite une bonne entente avec le gouverneur de ce port.
Car pour l'instant (et l�  je m'avance peut-être un peu trop car je ne suis pas certain), une fois le QG construit sur le territoire d'une nation rien ne nous oblige �  continuer d'entretenir de bonnes relations avec la nation en question.
Or ça paraît bizarre qu'un chef d'alliance (ou même un simple membre) qui détériorerait ses relations au point d'entrer en guerre avec cette nation puisse garder son QG en toute impunité (sachant que le gouverneur est forcément au courant de l'existence du QG).

Voil�  cette idée n'est qu'une ébauche et si elle est prise au sérieux il faudra forcément la développer plus en profondeur mais j'aimerais avoir votre avis sur la question!

   


Titre: Re : QG d'alliance dans des ports pirates
Posté par: kevin26703 le 22 Juin 2011 à 16:34:19
Oui c'est vrai que c'est pas bête mais après il faut donc un gouverneur pirate et de ce fait on va se lancer sur des choses qui ont été rejetés en blocs par la communauté....  


Titre: Re : QG d'alliance dans des ports pirates
Posté par: jack_daniels le 22 Juin 2011 à 17:50:31
Il n'y a vraiment pas moyen de faire autrement? Par exemple ajouter la possibilité de recruter des ouvriers au chantier naval ou même �  la taverne. Évidemment ça couterai très cher...
Enfin bon, j'insiste un peu parce que c'est vrai qu'au niveau du réalisme ça fait un peu bizarre de ne pas pouvoir établir un repère de pirate sur une île où on ne trouve que des pirates, mais Androrn m'a fait savoir que la réalisation de cette idée demanderait énormément de travail �  Blagator, et j'avoue que ce n'est pas un problème si capital...
Dois-je considérer mon idée comme définitivement rejetée?  


Titre: Re : QG d'alliance dans des ports pirates
Posté par: Vimeu le 22 Juin 2011 à 19:27:34
Le gouverneur pirate c'est exclu. Ca a existé mais très peu de temps �  La Tortue mais il n'avait de gouverneur que le nom, il était juste une source d'informations sur les mouvements des navires.
D'accord avec toi Jack, si le fondateur d'une alliance descend en dessous d'un certain niveau de relation le QG devrait être déménagé par les membres.
Jouons des magnifiques subtilités de la Langue Française : sur les iles pirate pourraient se construire des bases pirates, le fondateur �  l'origine de ces bases ne devant pas avoir de lettres de marque. Dans un autre fil de discussion nous parlions d'entrepots, de criques, de fortin. Pourquoi ne pas ajuster les 2 idées ?  


Titre: Re : QG d'alliance dans des ports pirates
Posté par: kevin26703 le 23 Juin 2011 à 11:14:57
Ouais les idées peuvent se rejoindre ;)  


Titre: Re : QG d'alliance dans des ports pirates
Posté par: jack_daniels le 23 Juin 2011 à 13:11:20
Bonne idée le coup de ne pas avoir de lettres de marque!
Et oui autant combiner les deux idées pour leur accorder plus de poids! :)  


Titre: Re : QG d'alliance dans des ports pirates
Posté par: Trelaire le 24 Juin 2011 à 00:10:16
Pas de lettre de marque et le statut "en guerre" avec TOUTES les nations  


Titre: Re : QG d'alliance dans des ports pirates
Posté par: jack_daniels le 24 Juin 2011 à 08:04:36
Dans ce cas, ça deviendrait plus un solution de secours qu'une vraie alternative. Je pense que très peu de joueurs se mettent en guerre avec toutes les nations par choix