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Auteur Fil de discussion: Amélioration des combats  (Lu 13516 fois)
LeSanguinaire
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« le: 01 Août 2009 à 14:44:39 »

Bonjour, je trouve que les combats entre navires sont trop peu réalistes et trop peu stratégiques par rapport �  la réalité.

En effet, je pense que le fait d'avoir seulement 3 options de déplacements réduit l'intérêt des combats.
Je m'explique, dans un affrontement entre deux navires, il était courant que la poursuite, l'abordage dure plusieurs jours et prenne la forme d'une course poursuite jusqu'au moment de l'attaque (pour des raisons évidentes de fuites et de maitrise de la peur). Et au moment de l'attaque, il n'était pas rare de voir les bateaux se tourner autour pour trouver une faille �  la proue ou �  la poupe plus que sur les côtés du navire directement, d'une part pour éviter le plus de dégât possible pour eux mais aussi pour le navire adverse afin de le piller. Je pense donc qu'il serait intéressant de mettre en place un système d'attaque de proue et de poupe etc. ainsi que des ensemble de canons différents (canons de proue et de poupe; premier rang, deuxième rang etc. pour les bords du navires).
De même ajouter une fonction abordage par l'arrière (le navire manœuvrait pour se glisser le long du navire adverse par l'arrière, méthode plus risquée si elle n'était pas maitrisée mais dans l'autre cas beaucoup moins exposante aux attaques que l'abordage frontal). Je prends comme exemple le cas qu'il vient de m'arriver : je canonne une frégate avec mon manovar tout en restant �  distance raisonnable, je me retrouve �  un point où si je la canonne encore j'ai de fortes chances de la couler mais il lui reste encore environ 200 hommes et un cinquantaine de canons. Elle ne veux toujours pas se rendre, donc je tourne un peu en rond, avançant reculant etc. Voyant qu'elle ne fuit pas où ne veux pas se rendre je me vois obliger de me rapprocher pour tenter l'abordage, et l�  elle a tout le temps de me canonner comme elle le veut et je me retrouve couler alors qu'�  la base (avant la tentative d'abordage) j'avais un avantage flagrant (plus de coque, plus de voiles, le double d'homme en vie, encore 85 canons environ) en tentant de la piller.

Je pense que l'ajout d'une demande de reddition pourrait aussi être plus réaliste, je comprends que pour un jeu, on ne puisse pas coller totalement �  la réalité (peu intéressante en fait, les combats de piraterie étaient plutôt rare en vrai).
Peut être cela rendrait le jeu trop simple, mais dans ce cas l�  pourquoi ne pas intégrer un système de convois maritimes protégés, ou de marines nationales agressives...    
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« Répondre #1 le: 01 Août 2009 à 19:14:45 »

il est évident qu'il faudrait améliorer le système de combat

mais déj�  un truc: l'abordage par l'arrière tu te trompes, attaquer par la poupe est plus dur: le gaillard arrière étant plus haut que le niveau des passavants et du tillac: il y a plus �  escalader et étant moins large les pirates monteront moins nombreux �  la fois et donc seront des proies plus faciles

mais moi aussi j'aimerais qu'on mette en place un système où la position du navire vis �  vis de son ennemi et du vent est une importance: c'est pas chose aiser

la demande de reddition c'est une bonne idée: elle pourrait être obtenu non pas quand on est en supériorité mais qu'après avoir fait un tour supérieur �  celui de l'ennemi: tuer plus d'homme ou endommage plus le navire

mais les chances devraient dépendre du charisme et de notre rapport de force vis �  vis de notre ennemi (nombre de troupe et état du navire en plus que notre ennemi)
mais ca devrait être un % de réussite très faible     
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« Répondre #2 le: 01 Août 2009 à 19:52:20 »

Je me demande si sa serait pas un peu dur a encoder?  
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laflibuste
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« Répondre #3 le: 03 Août 2009 à 13:07:57 »

ouiiiiiiii.. La réddition est une très bonne idée.. Mais si le vent et la position entre en jeu, pourquoi pas la houle? Avec 10m de creux, pas facile de viser juste... A developper..  
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« Répondre #4 le: 03 Août 2009 à 13:12:23 »

exacte mais autant commencer simple et important: dans un combat �  voile le vent (son allure et sa force) est vital

et l'orientation du navire vis �  vis du vent et de son ennemi aussi( pour se déplacer et tirer)

après y a plein de truc �  rajouter (houle comme tu l'as dit) moral des troupes

mais on peut pas tout mettre d'un coup sinon c'ets indigeste donc faut avancer petit �  petit  
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LeSanguinaire
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« Répondre #5 le: 03 Août 2009 à 14:26:45 »

Pour l'abordage "par l'arrière" comme je le pensais, c'était plus le fait de se glisser le long du navire en passant par l'arrière que se coller directement par le côté, car en effet, la poupe est plus haute que le pont donc plus dure �  aborder.
Je pense que l'on pourrait développer des tactiques en fonction des caractéristiques du capitaine, du navire, de l'équipage etc. (ex : avec 4 en navigation et 4 en escrime : abordage rapide par la proue possible; 4 en navigation et 3.5 en canonnade : mise en place de canons de proue possible; 4 en chance et 3 en navigation : pendant l'abordage vos hommes peuvent attaquer de la mature > résultat moins de pertes d'hommes etc.). Ce n'est peut être pas �  développer dans l'immédiat mais cela donnerait un côté plus tactique au jeu au niveau des combats et encore plus au niveau des duels.
Ce ne sont que des idées de bases �  développer et améliorer, donc j'espère que certains amèneront leurs critiques vis �  vis de ces propositions.  
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Arvedui
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« Répondre #6 le: 03 Août 2009 à 15:25:47 »

J'aime bien ton idée Sanguinaire, mais je me demande si sa va pas faire énnorme rien qu'a encoder?

Sinon c'est vrai que tout ceci pourait être amioler, mais les combats navire sont vite délaissé, pas assez rentable peut-être amiliorer les attaques de port aussi?  
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« Répondre #7 le: 04 Août 2009 à 10:07:14 »

avec un système dynamique et réaliste on pourra faire des combats navals des batailles non forcement gagné d'avance et donc faire des gains beaucoup plus grands et donc d'un point de vu gain et même jeu ca sera reprit par les joueurs

mais le soucis c'est qu'on affronte une AI qui déj�  n'est pas très performante donc avec un système très complet elle risque de devenir pas prévisible comme maintenant mais totalement ridicule...

ca va demander des journées de codage �  blagator pour la rendre dangereuse, sans être prévisible

les attaques de port les changer on en parle sans arrêt mais les propositions ont été refusé...  
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deimos
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« Répondre #8 le: 04 Août 2009 à 21:49:07 »

l'idée de reddition est plutôt bonne (oui je plussois largement XD)
parce que j'avoue que c'est assez rageant de ne plus pouvoir canonner de peur de couler l'autre navire et d'être encore exposé �  de nombreux tirs le temps de se rapprocher parce qu'ils leur reste des hommes^^
(Ne pourrait on pas influer sur le moral des troupes qui forceraient le commandant �  se rendre si les dégats sont trop importants? (instinct de survie^^))  
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Arvedui
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« Répondre #9 le: 04 Août 2009 à 22:17:38 »

Ou sinon t'y va a la mitraille, quand y a plus personne pour t'empécher de prendre le navire, c'est bon! ^^  
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« Répondre #10 le: 05 Août 2009 à 12:55:16 »

reste �  devoir t'approcher assez proche de ton ennemi...

et c'ets pas toujours possible quand tu as un sloop contre un manowar: j'ai coulé plus d'un manowar ou le laissé partir  
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« Répondre #11 le: 05 Août 2009 à 13:28:16 »

Dans ce cas y a la vielle technique de je m'éloigne, tu tir tu rate, je tir, tu t'approche. Couler une frégate avec un sloop

Mais bon, après c'est vrai que le système de combat est incomplet  
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LeSanguinaire
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« Répondre #12 le: 05 Août 2009 à 14:30:28 »

C'est tout le problème, couler le navire c'est possible avec la vieille technique d'avancer/reculer, mais par contre le capturer c'est beaucoup plus dur (et c'est souvent pour ça �  la base que les pirates attaquaient des navires... pas pour les couler) et puis bon faire des allers retours ça va un temps mais on au bout d'une dizaine de fois ça devient lassant, surtout sans résultat autre qu'une perte d'équipage et de coque et de voilure pour toi quand t'es obligé soit de le laisser partir soit de le couler.  
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« Répondre #13 le: 06 Août 2009 à 19:48:44 »

On pourrait commencer par la rédition: ça doit être plus facile �  encoder et �  mettre en place. De plus, cela nous éviterait de couler des navires .. Et après le vent. Par contre, il faudrait que notre position par rapport au navire soit déterminée,en ° par exemple de 0 �  180, mais aussi par rapport au vent:

>position: 30° babord
>vent: 7 noeuds

La position la plus favorable par rapport au navire étant 90°
Pour le vent, au-dessus de 50 noeuds on rate la cible, �  0 on inflige le mini déja existant dans le jeu, puis crescendo jusqu'�  50 avec un bonus de 1 en plus par tranche de 10 et par boulet tiré.
Le seul hic, si je puis me permettre, c'est qu'il faudrait pouvoir changer sa position: si on tire �  20 de distance avec un vent de face de 30 par ex, on ne touchera le navire qu'avec 1 boulet sur 2, alors que la même situation avec un vent de dos, on fait un carton et du coup on risque de couler encore bien des navires. Il faut qu'on puisse se placer idéalement, quitte �  perdre un tour ou deux(comme avec la proposition "attendre").
Je pense qu'il faut mettre le vent en plus dans les combats, avec une force bien sûr, mais ne pas lui donner de direction: trop compliqué même si ce serait vachement plus réaliste.
 Et pis �  encoder, de toute façon, bonjour l'insomnie pour Blag.... 
   
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« Répondre #14 le: 06 Août 2009 à 21:08:02 »

Sauf qu'avec 50 noeuds de vent (80km/h) et de la houle de 10 metres, les navires vont pas se battre ^^
Ils seront trop occuper a essayer de pas se faire couler par la tempête...

Mais ajouter le vent serait une bonne idée pour les déplacements. Par contre faut pas non plus tomber dans l'execes, en calculant les degrés de dérivations des boulets avec le vent... Faut pas avoir fait la Marine pour pouvoir jouer =p  
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