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Forums de la communauté Age Of Sea Dogs => Foire aux idées => Discussion démarrée par: kevin26703 le 09 Février 2011 à 18:24:02



Titre: Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 09 Février 2011 à 18:24:02
Suite �  une discution sur le forum on a juger bon de remodeler le système de marchandage �  l'échoppes
Le truc serait que les échoppes ne soient plus un distributeur

J'ai pensé �  un petit truc mais va falloir vraiment approfondir:

Voila, alors deja quand un port est pillé seul les denrées de 1ères nécéssités (rhum, bois, toiles et vivres) devraient "réaparraitre" aux recharges, pas les autres denrées, s'il elles sont volées et ben elles réapparaissnt plus il faut qu'un joueur en revende.
Mais bien sur les quantités de ces denrées ne varie pas il reste stable, c'est �  dire que le suel moyen d'augmenter la quantité de lingot est qu'un joueur en vende.
C'est deja le premier point pour moi.

2èmement, le prix devraient être calculé par rapport �  l'offre et la demande mais l�  faut trouver un calcul et je l'ai pas l�  pour le moment ^^

Que pensez vous deja de l'idée principale (la refonte) ? Puis des autres idées (le texte) ?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Demonas le 09 Février 2011 à 18:49:56
Sa me semble pas faisable, tu pars du principe que les denrées ne disparaissent pas mais sa arrive souvent:

Ton navire coule
Un joueur achète mais arrête le jeu
Les QG d'alliance engrange
Tu libère les esclaves (sa arrive super souvent...)

Après hors c'est problème sa se justifie pas historiquement: Les lingots d'argent, on en avait des bonnes réserve dans les mines...
Après niveau jouabilité je suis septique mais je suis pas contre  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 09 Février 2011 à 20:52:29
Bah ce que je veux dire c'est que y a pas de recharge pour ces denrées et c'est plus réaliste je pense  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Lephil le 09 Février 2011 à 21:05:55
Je suis �  fond pour l'idée d'un système de marchandage basé sur l'offre et la demande.
Le problème des marchandises qui disparaissent peut être résolu en fixant un volume total maximum pour chaque
marchandise. Ensuite il faut combler les pertes �  intervalles réguliers, mettons tous les mois. Ça correspondrait �  un arrivage d'esclaves, une récolte de tabac, une grosse production de lingots, etc... On aurait alors des périodes d' abondance et de rareté qui feraient encore plus varier les prix.
Mais c'est vrai que pour les calculs c'est chaud, je suis pas spécialiste...  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: romanouchet le 09 Février 2011 à 22:36:19
Faut prendre aussi en compte les marchandises dans les pillages en mer...
Je te suis comme d'hab Kévin!  ;-)  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Vimeu le 10 Février 2011 à 00:41:02
Je suis d'accord, les lingots d'argent il y en avait plein les mines. Peut-être pouvons nous avantager les ports les plus près des mines. J'ai donné la liste �  Kevin. Pour moi le coton est aussi une denrée de première nécéssité.  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Demonas le 10 Février 2011 à 18:20:01
En quoi le coton est-elle une denrée de première nécessité?

Vu le nombre d'esclaves libéré il faudra de très nombreuse remise �  niveaux...

Sinon je comprend pas trop le but d'un tel changement? Parce qu'au final on enlève le commerce sans rajouter une nouvelle option ?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: intheway le 10 Février 2011 à 19:16:34
Le coton est une matière première parce qu'il sert �  se vêtir et que même si on est dans la mer des Caraïbes, parfois en mer il fait froid. Pour les esclaves c'est vrai que ça devient coton (et sans jeu de mots de mauvais goût).  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 10 Février 2011 à 19:44:19
Le but c'est de rendre le système de commerce plus réaliste ! :)

En fait les ports serait ravitailler par des navires PNJs marchands mais y 'en aura pas toutes les heures sans compter les pertes ;)

de plus y a pas des mines dans toutes les villes d'AOSD  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Demonas le 10 Février 2011 à 20:05:55
Mouais D'un point de vue Rp sa marche, mais sauf que dans le jeu il sert pas �  se vétir. Menfin sa change pas grand chose

Sa peut être fun... on peut voter �  tester?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 10 Février 2011 à 21:07:46
Bah faut définir une idée fixe et qui tienne la route avant de la tester ;)  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Vimeu le 10 Février 2011 à 21:14:51
Il n'y a pas de mines dans les iles certes(quoiqu'�  Cuba des mines de fer étaient déj�  exploitées) mais il yen a sur le continent américain qui sont proches des ports  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 10 Février 2011 à 21:19:34
Bah l�  après ben c'est l'offre et la demande qui joue, des zones commerciales ont été créer deja les ports qui sont en amérique n'auront pas de pénurie de lingots mais les iles elles peuvent en avoir vous voyez ce que je veux dire ?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Demonas le 10 Février 2011 à 21:38:07
Les villes du nords possédaient des fourrures en surplus (boston, new york...), et les iles culitivaient sucre, tabac (épices), coton et toute les villes était ravitaillé en esclaves. Les marchandise sa c'est pas très clair pour moi ^^

Faudrait que les réajustement de tel produit se fasse en priorité pour les villes le produisant (Lingot pour l'Amérique, tabac pour Antilles...)

En plus sa enlèverait sa toute puissance au Antilles, vu que le tabac et le coton c'est pas terrible comme marchandise ^^  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: intheway le 10 Février 2011 à 21:59:44
Oui mais les navires venant de la côte pour aller en Europe passaient par les Antilles et donc, gros bénéfice!!  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Vimeu le 10 Février 2011 à 22:54:53
J'ai envoyé les productions des différents ports �  Kevin en en rajoutant de nouvelles . Je pense que c'est dur �  installer  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: intheway le 10 Février 2011 à 23:06:53
Une bonne idée impossible à réaliser? Faut pas être trop défaitiste  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Vimeu le 10 Février 2011 à 23:26:36
T'as raison je vois souvent le verre �  moitié vide et comme je n'y connais rien en ordi je trouve tout difficile  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 11 Février 2011 à 18:04:02
Non ça doit être faisable, par contre je me demande si on doit garder cette liste secrète où pas (bah oui faut bien que vous découvriez par vous même où sont les bonnes affaires ;) )  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Demonas le 11 Février 2011 à 18:15:19
Bah je suppose que sa respecte le coté réaliste

Moi je me demande comment on fais pour approuver cet idée si on a pas la liste...?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 11 Février 2011 à 18:19:37
On vous demande votre accord pour la refonte du système de marchandage après faut un peu de suspence mais faut trouver un truc concret ;)  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Demonas le 11 Février 2011 à 18:26:02
Je viens de m'apercevoir d'un truc: Comment on évite ce bug là:

Citation
Un joueur achète mais arrête le jeu
Les QG d'alliance engrange
?

(reste des détails à peaufiné je pense)  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: pandoria le 22 Février 2011 à 15:50:45
"lutter contre l'inactivité?"
prétexter un abandon de navire après quelques mois d'inactivité. les navires deviennes attaquables, et quand un joueur pvp décide d'aller �  l'assaut d'un navire, au lieu d'attendre bêtement l'a réponse de l'inactif,  il tomberais sur un message du genre: "votre équipage ne rencontre aucune résistance car le navire semble avec été déserté." et n'ayant pas d'opposition, le vainqueur par forfait peux choisir entre le piller ou non et le couler ou non.

"si l'inactif est �  quai?"
-question stupide. le navire �  été vidé et réquisitionner par la milice du port. le capitaine inactif �  perdu son navire. s'il reviens, il sera dans la même situation que s'il s’était fait couler sans la prison et la perte du butin.
quand un navire était abandonner �  quai il était coulé ou converti �  un nouvel usage je crois...


"comment faire pour les QG qui engrange?"
-facile, un petit déroulant donnant la possibilité de vendre les matériaux de QG �  échoppe de la ville dans lequel le QG est installés. prix non pris en compte par les aptitudes en marchandage des capitaines et somme de la transaction divisé entre tout les membres de l'alliance.  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Vimeu le 22 Février 2011 à 21:07:37
Pour les navires "abandonnés" je les verrais plus aller avec les navires d'occasions dans les chantiers navals.  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: pandoria le 22 Février 2011 à 21:22:07
c'est une solution pour permettre de faire avancer l'idée principal...
mais c'est proposition �  jeter. ça augmenterais la diversité dans les chantiers alors pourquoi pas?seulement, ce n'serai que pour les navires accostés et pas ceux en pleine mer.
sinon comment t'expliquerais qu'un navire ce soit rendu seul dans un chantier naval?

puis je vous renvois �  ce post:
http://forum.ageofseadogs.com/index.php/topic,3082.45.html (http://forum.ageofseadogs.com/index.php/topic,3082.45.html)
(j'ai volontairement choisi cette page car j'y ai fait un résumé. mais lisez la suite ;) )

qui peut offrir une solution très prometteuse, selon moi, pour dynamiser le système de marchandage et le rendre plus réaliste.    


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Vimeu le 23 Février 2011 à 02:07:39
Les navires en pleine mer devienne navire fantôme ;D  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: pandoria le 23 Février 2011 à 10:37:01
enfin même si la plus grande parti des inactifs on laisser tomber suite �  un ou plus allé en prison et laisser leur compte �  l'abandon sur un port. et on peu imaginer vente de leur navire au chantier jusqu'�  une certaine catégorie de navire. �  tout simplement couler après avoir découvert en le fouillant qu'il s agissait d'un navire pirates  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 08 Mai 2011 à 15:12:06
Pour relancer le sujet, comme je l'ai proposé aux début je serais pour les recharges toutes les heures, mais que de certains produits comme vivres, bois, rhum toile + production locales

qu'en pensez vous ?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: intheway le 08 Mai 2011 à 19:06:38
J'aime bien. Reste �  déterminer les zones de productions.
J'imagine sucre dans les iles, tabac �  cuba et en virginie, argent au mexique, coton je sais pas ou, marchandises partout.  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 09 Mai 2011 à 17:48:03
J'ai la liste de Vimeu dans mes mp normalement ;)  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: devil le 22 Mai 2011 à 19:44:38
si c pas trop complexe pour blagator ... on peut aussi prévoir la gestion du stock dans le port.
ex : si dans la journée tous les pirates passant dans un port en achétant d boulets alor le soir il n'y a plus de boulet dans le port
idem pour les canons ...

au fait est ce ke les pirates pillaient aussi les ports pour avoir d canons gratuits ?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 22 Mai 2011 à 20:37:30
si c pas trop complexe pour blagator ... on peut aussi prévoir la gestion du stock dans le port.
ex : si dans la journée tous les pirates passant dans un port en achétant d boulets alor le soir il n'y a plus de boulet dans le port
idem pour les canons ...

Et si des personnes vendent des boulets pendant la journée, on fait une soustraction ?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: intheway le 22 Mai 2011 à 21:04:31
Les canons sont déjà limités, pour les boulets bof, ils coûtent tellement rien que bon...  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: jack_daniels le 27 Mai 2011 à 11:47:25
À mon avis les munitions ce n'était pas le genre de trucs �  être en rupture de stock, si?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 27 Mai 2011 à 13:44:16
Le truc ça serait de créer un système qui pourrait induire �  des pénuries si le ports n'est pas ravitailler  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: jack_daniels le 27 Mai 2011 à 16:39:47
et le ravitaillement serait effectué par les joueurs qui viennent vendre?    


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 28 Mai 2011 à 09:57:22
Par eux et par les joueurs souhaitant jouer "marchand"  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Androrn le 28 Mai 2011 à 15:06:51
 Dans un sens, c'est loin d'être stupide, car ça permettrait des actions d'alliance plus élaborée.

 Mais sinon, on parle juste des ressources ou ça inclue aussi les p.o ?

 Car imaginons je pille St Eustache.

 Il n'y a plus rien en caisse et plus grand chose comme ressource, comment renfloue t'on le marché si le marchand ne peut pas acheté les marchandises du joueurs ?  


Titre: Re : Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: jack_daniels le 28 Mai 2011 à 15:26:58
Il n'y a plus rien en caisse et plus grand chose comme ressource, comment renfloue t'on le marché si le marchand ne peut pas acheté les marchandises du joueurs ?

C'est bien là où je voulais en venir!  ;)  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: pandoria le 29 Mai 2011 à 01:29:40
la production de la nation toute les 12 heures règlerais ce genre de problème. fini les pillages de port toutes les demi heure.  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Vimeu le 29 Mai 2011 à 02:48:08
Par Nation, tu veux dire ports ?  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: pandoria le 19 Juin 2011 à 12:42:46
par port oui.  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Baert le 15 Août 2011 à 20:18:41
Je suppose que le système simule l'offre et la demande
les navires marchands effectuent le triangle ; d’Europe, d’Afrique ;  Antilles ; puis A du Nord
Les pirates ne font que perturber la destination en volant ou en pillant et en revendant ailleurs

On pourrait "peut être" ajouter des armements �  commander en France.
Un peu comme un nouveau navire
Pour les alliances, cela oblige et justifie un navire rapide pour faire l'aller retour
les solitaires doivent faire du stock en cales
A vous lire  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: Vimeu le 16 Août 2011 à 00:13:16
Difficile de "reconstituer" le triangle. L'Europe et l'Afrique sont très loin.  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: davyjjonnes le 03 Septembre 2011 à 15:23:18
Le truc ça serait de créer un système qui pourrait induire à des pénuries si le ports n'est pas ravitailler

Si un port est en pénurie, théoriquement, les soldats meurent petit à petit...  ;D Du coup, pénurie = moins de soldat = port en danger = Gouverneur moins riche (voire gouverneur parti même, genre "le gouverneur a fui *tel port* pour cause de pénurie") = panique générale (ou sinon juste missions moins lucratives mais si c'est ça, pas de suite) = mutinerie des soldats = port pirate jusqu'à ce que la nation le récupère dans le sang et la poudre = possibilité d'avoir une mission d'aide à la reconquête du port par la nation (ex)propriétaire (très forte récompense, seulement si excellente entente bien sûr) = ...
Et par là même, qui dit pénurie dit pas de ravitaillement de taverne, donc plus de rhum, donc même si on s'y arrête, pas de bonus de moral pour l'équipage et comme une taverne sans rhum n'est pas une taverne, beaucoup moins de recrutement possible (genre seulement 10% de ce qu'on peut recruter max en un tour, et -80% de trouver un officier) etc etc...

Tout ça pour dire qu'avec cette idée on peut aller loin, très loin... trop loin. Il faut faire gaffe à pas trop gêner les jeunes joueurs qui découvrent le jeu, parce que réalisme, ok, mais gardons un peu de plaisir et de gameplay  ;)

la production de la nation toute les 12 heures règlerais ce genre de problème. fini les pillages de port toutes les demi heure.

Là aussi, c'est un frein énorme au gameplay et au plaisir (surtout ^^), et comment déterminer les heures ? 12h et 00h00 ? 12h je bosse, 00h00 je dors... Quelques soient les horaires, ça pourra pas aller, réduire ok, mais pas autant.

Car imaginons je pille St Eustache.

 Il n'y a plus rien en caisse et plus grand chose comme ressource, comment renfloue t'on le marché si le marchand ne peut pas acheté les marchandises du joueurs ?

Très pertinent ! Y a pas mal de failles à colmater dans cette idée ;)  


Titre: Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: scar le 03 Septembre 2011 à 15:50:24
quand on dit pénurie on ne pensait pas �  une totale famine et misère

ca peut être pénurie de chocolat, de fourrure; juste une perte de ressource donc des prix sympa pour revendre (mais des prix exorbitant acheter cette dit ressource)  


Titre: Re : Re : Refonte totale du système de marchandage
Posté par: kevin26703 le 03 Septembre 2011 à 20:35:19
Le truc ça serait de créer un système qui pourrait induire à des pénuries si le ports n'est pas ravitailler

Si un port est en pénurie, théoriquement, les soldats meurent petit à petit...  ;D Du coup, pénurie = moins de soldat = port en danger = Gouverneur moins riche (voire gouverneur parti même, genre "le gouverneur a fui *tel port* pour cause de pénurie") = panique générale (ou sinon juste missions moins lucratives mais si c'est ça, pas de suite) = mutinerie des soldats = port pirate jusqu'à ce que la nation le récupère dans le sang et la poudre = possibilité d'avoir une mission d'aide à la reconquête du port par la nation (ex)propriétaire (très forte récompense, seulement si excellente entente bien sûr) = ...
Et par là même, qui dit pénurie dit pas de ravitaillement de taverne, donc plus de rhum, donc même si on s'y arrête, pas de bonus de moral pour l'équipage et comme une taverne sans rhum n'est pas une taverne, beaucoup moins de recrutement possible (genre seulement 10% de ce qu'on peut recruter max en un tour, et -80% de trouver un officier) etc etc...

Tout ça pour dire qu'avec cette idée on peut aller loin, très loin... trop loin. Il faut faire gaffe à pas trop gêner les jeunes joueurs qui découvrent le jeu, parce que réalisme, ok, mais gardons un peu de plaisir et de gameplay  ;)

la production de la nation toute les 12 heures règlerais ce genre de problème. fini les pillages de port toutes les demi heure.

Là aussi, c'est un frein énorme au gameplay et au plaisir (surtout ^^), et comment déterminer les heures ? 12h et 00h00 ? 12h je bosse, 00h00 je dors... Quelques soient les horaires, ça pourra pas aller, réduire ok, mais pas autant.

Car imaginons je pille St Eustache.

 Il n'y a plus rien en caisse et plus grand chose comme ressource, comment renfloue t'on le marché si le marchand ne peut pas acheté les marchandises du joueurs ?

Très pertinent ! Y a pas mal de failles à colmater dans cette idée ;)

Oui une pour la pénurie totale c'était l'idée que j'avais en tête ;)
Perso je trouves que pour augmenter la difficulté du jeu faut arreter les recharges toutes les heures par quelques sortes de "scénario", genre perte d'un convoi de 13h à 15h ou blocus.

quand on dit pénurie on ne pensait pas à une totale famine et misère

ca peut être pénurie de chocolat, de fourrure; juste une perte de ressource donc des prix sympa pour revendre (mais des prix exorbitant acheter cette dit ressource)

Oui pénurie totale faut éviter au maximum :) Revendre à meilleur prix était l'idée n°1 pour favoriser du commerce entre l'ordi/joueur et Joueur/joueur