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1  Forums de la communauté Age Of Sea Dogs / Alliances / Re : LLC : Lancaster's Lions Company le: 29 Octobre 2013 à 09:21:08
Joli saucisson de saintes têtes espagnoles qui coulent sur ces terres salies du sang de nos ennemis.
Bourrasques bringuebalantes du haut de nos mâts tous plus grands chaque jours
Et on décolle, sur l'escalier de têtes, poussé par le vent


Longue vie aux Lancaster, que leur chemin de richesses soit dessiné, et que de nos heures les plus glorieuses les autres soient inspirés


   
2  Forums de la communauté Age Of Sea Dogs / Foire aux idées / Re : Pourrions-nous avoir une femme? le: 27 Août 2013 à 13:52:12
J'ai beaucoup aimé ton argumentation, je me permettrai de reprendre point par point ce que tu as dit (considères donc mes ellipses comme des parties où je suis d'accord, ou bien desquelles je n'ai rien �  dire Sourire )

Citation
" la mort : la vie d'aventurier [...] mourir. "

Ah, mais je ne dis pas le contraire, et je suis contre l'immortalité. Donc tout ceci n'a pas lieu d'être.

Citation
"Ce que vous proposez en règle générale [...] sien... "

Je te parle d'un cas précis de proposition innovante, et tu me dis que les autres n'ont pas proposé quelque chose de convenable avec leurs propositions différentes ? :x Oui, en reprenant l'or, le navire, ou en ayant un gain de surpuissance sur un autre capitaine, la différence entre le nouveau et l'ancien joueur serait trop mar... Oh mais attends, aujourd'hui, l'ancien joueur n'est-il pas le plus souvent un joueur ayant eu au maximum 3 capitaines, full 6caracteristiques, qui sont de toute façons plus puissants que le débutant ? La différence est l� , et vouloir la brider rendrait la progression très faible ( déja qu'elle est très éphémère ). Le fait qu'un joueur redebute un capitaine plus puissant que les nouveaux après avoir fait l'effort de monter le sien, d'avoir trouvé une femme et d'avoir procréé (autrement dit d'avoir cherché a adapter son gameplay ) ca ne m'apparait pas comme un abus du fait que selon moi, au moment où on fait l'enfant c'est pas pour pouvoir l'utiliser au bout de deux heures, mais bien un investissement en jeu sur la durée. Ce que je propose est différent et bien plus adapté �  aosd que ce qui aurait pu être proposé dans la même trempe, selon moi. Je te prierai donc d'avoir la gentillesse de ne pas me rattacher aux mêmes idées sous pretexte qu'en soi la mienne se veut l'evolution d'une ancienne.

Citation
" Où est l'handicap quand il est donné à tout le monde ? "
Euh, je n'ai aps très bien compris ce que tu voulais dire par la, mais j'imagine que ce sera �  rattacher �  quelque chose que je vais t'expliquer tout �  l'heure, �  savoir la notion de difficulté positive et difficulté négative.

Citation
" tout ton passage sur le " avant c'était mieux ""
Attention, j'ai senti comme une pointe d'anti-progressisme en toi. Je ne vois pas que ce que les 2PC viennent faire dans cette conversation, mais puisque je me fais selon toi l'apologiste du diable je vais continuer a te contredire: Outre le fait que cela a été demandé par les meprisables petits nouveaux qui veulent tous devenir trop fort, il faut rappeler le fait que :
 - Ca a apporté de nouvelles possibilités de gameplay et rendu le gameplay marchand plus dynamique
 - Ca a permis de créer une dimension plus sociale et plus attractive ( ainsi que plus dynamique, car modifiée en partie par les joueurs ) au jeu.
 - Au final, les gros 2PC je les vois plutot chez les anciens joueurs que chez les nouveaux, �  qui donc cela profite le plus ?

Les nouveaux pouvaient réussir comme les anciens, est-ce donc un tel tord de vouloir proposer du sang neuf ? Un jeu qui n'evolue pas est un jeu qui perd en rentabilité. Et n'oubliez pas qu'AOSD est un jeu édité avec boutique. Si la rentabilité n'est pas au centre de ses actions, cela reste tout de même un argument important, car si le site ne s'auto-finançait plus ( ce qui arrive a terme quand les anciens se lassent ) il coulerait.
Ne vois pas les pillages de ville comme une facilisation alors qu'il s'agit actuellement d'un gros challenge proposé de manière native dans le jeu... Il y a de plus gros gains, certes, mais de plus gros risques aussi.

Citation
"Après les histoires de famille, je crois pas que le choix du sexe du capitaine est proposé. (on peut toujours mettre l'option mais viendra alors le pro-feministe et les pro-histoire qui vont demander des trucs �  se sujet) Donc capitaine hermaphrodite ou on tente le coup?
Encore de ce niveau je m'en moque un peu, le rp permettant des capitaines femme je vois pas pourquoi le jeu aussi (le rp permet aussi d'être un gouverneur pas le jeu faut aussi penser �  différencier les 2 choses)
"
Le choix est si facile a implementer qu'en parler est tout �  fait obsolète. Ensuite, si je comprends bien ce que tu me dis, sous pretexte qu'on peut être gouverneur rp et pas en jeu, le fait d'être une femme rp ne devrait pas être mis en jeu ? C'est un argument un peu faible quand même.

Citation
puis me vient en premier lieu: l'enfant est donné à qui?

A celui qui le veut ?

Citation
comment est géré sa vie avant qu'on la contrôle car s'occuper d'un enfant c'est pas gratuit et on va pas apporter son nouveau né �  bord... Donc faut s'acheter une maison ou payer une pension... Car il va pas naitre prêt au combat, faut du temps et pourquoi hériterait il des compétences de nos capitaines: c'est du appris, du vécu pas de l'inné donc pas génétique.

En soi, je te répondrais bien que cette notion de gestion peut être très largement simplifiée pour ne pas créer un jeu dans le jeu. Compliquer la chose pour la dire impossible, voila encore un argument un peu faible, tout du moins je vais te proposer une solution simple: Pour la notion du prix de la bestiole, et de sa mise a maturité, celui qui desirerait prendre l'enfant devrait le déposer a un port, avec 12 000 pièces d'or ( venant de sa fortune personnelle ) et pourrait le recuperer au même port 15 jours ( réels ) plus tard. Certes, sans la boutique 15 jours ca ne represente qu'un an et un quart environs. Mais si on commence �  jouer sur les dates, un homme qui desire prendre des terres voudra surement les visiter avant, etablir un contrat d'achat, se faire conseiller, etc... Pourquoi tout ceci ne prend pas un seul tour au joueur ? Etc... Ne rentrons pas donc dans la scientification compliquée de tout le gameplay du jeu, si le developpeur �  preferé passer ce genre d'étapes c'était surement parce qu'il aimait garder une rythmique un tant soit peu dynamique.

Citation
"Faire apparaître un  enfant avec des compétences c'est vraiment je veux me refaire un nouveau personnage car le mien a 108 ans et je veux pas recommencer la phase duel. "

En disant ca tu supprimmes sans même la moindre référence l'apport Role-play, l'apport gameplay, et j'en passe. Et donc, l'arrivée des 2PC c'était juste " zeveu un gro bato " et l'arrivée du jeu d'alliance " ze veu êtr le plu for avaik meh copain "? Avis aux joueurs qui ont des 2PC et qui font de l'alliance, etes-vous dans ce genre de reflexion ? Je ne pense pas.

Citation
"Vois tu je suis plus sensible �  l'idée d'acheter et gérer (réellement) un domaine, cela peut permettre �  des joueurs de devenir de vrai marchands (possible dès leur premier capitaine)"

Oui mais dans ce cas autant jouer a un jeu de gestion de maison. Installer un jeu dans un jeu, c'est juste un moyen de ne plus pouvoir les faire evoluer convenablement �  long terme.

Citation
"Car �  qui s'adresse cette idée? �  ceux qui veulent faire des rerolls rapides sans passer par la case "recommence �  zéro", aux joueurs "expérimentés" et non aux nouveaux venus. alors qu'actuellement un nouveaux venus peut créer une alliance ou rejoindre une alliance, capturer de gros navire, tout le contenu du jeu lui est possible. (tu vas le dire �  juste titre que l'enfant aussi mais cela ne va intéresser que les joueurs ayant déj�  passer plusieurs mois dans le jeu (voire année)."

Tu passes un peu du coq �  l'âne, et tu oublies des joueurs. Donc selon toi, il y a " ceux qui veulent reroll a mort " (qui ne doivent surement pas exister �  l'heure actuelle lol ) et les "nouveaux joueurs" ?
Selon moi, cela s'adresse:

 - Aux joueurs RP qui desirent installer un semblant de dynastie familiale autre que gouvernementale
 - Aux joueurs qui en ont marre de farmer du clic sur des duels qui ( non non, même si tu dis sans argumentation que le duel n'est pas un handicap mais une difficulté, je soutien par mes arguments que faire un clic sur un connecté, un clic sur une image et un clic sur envoyer ce n'est pas de la difficulté, et même els duels qui demandent un choix entre défense et coup ne représentent pas un réel choix, au final on clique sur les cases rapidement pour être le moins possible ralenti pour... terminer rapidement cette besogne peu enrichissante ) au final ne représente pas une grande partie du gameplay
 - Aux joueurs qui désirent faire évoluer leur gameplay en testant, comme tu l'as dit, " d'autres possibilités de jeu "
 - Aux alliances qui désireraient s'inscrire dans la continuité de manière officielle et héréditaire
 - Aux nouveaux joueurs qui veulent s'assurer que totu ce qu'ils auront commencé ne sera pas perdu pendant leur phase d'apprentissage

Citation
ps: Quand j'ai arrêté le jeu y avait aussi le débat d'avoir une famille dont le but avoué était de simplifier le jeu: on donne son navire et son or �  son fils: on s'épargne alors la difficulté de trouver un second range déclassé ou 1000 000 po..

Certes, ca parle de famille
Certe, ca parle de... ah mais non, je ne vois aucun autre rapport avec ma proposition.


J'espère que tu n'as pas trouvé ma façon d'écrire trop directe, c'est juste que l�  tu as fait un énooooorme pâté qui au final tournait en rond, la seule chose qui en ressort c'est " ca va attirer des rerolleurs rapides puisque faciles �  faire ", ce a quoi je réponds " mais monsieur, l'inscription dans la continuité du personnage et de son devenir, ainsi que son impact sur les mémoires témoignées par son propre fils, dans une possibilité de fecondation très restrictive, basée sur un mode d'encouragement �  continuer le jeu malgré les possibles frustrations de se faire avoir sur un coup mal prévu, est-ce vraiment de l'appel au reroll ? "

S'il te plait, ne prends vraiment pas ce message comme une attaque personnelle. J'ai fortement allegé mes propos, j'ai tendance �  être vraiment très direct.


Enfin, pour finir, le petit passage sur la différence entre la difficulté positive et la difficulté negative, expliquées par des exemples concrets :

 - La difficulté positive est tout ce qui s'apparente �  du challenge en jeu, par exemple :
 - La notion de navires aux forces déséquilibrées, et a des IA parfois proche du génie, et parfois au paroxysme de la connerie: cela crée une dose toujours tenue de hasard, et donc d'adrenaline dans nos clics " faire feu " .
 - La notion de relationnel: Cela pousse notre jeu �  faire des choix qui influeront durablement notre gameplay. Ce qui est très interessant.
 - Les multiples influences possibles sur nos navires: Reduire sa capacité de cale et augmenter son equipage ? Perdre en structure de coque et augmenter autre chose ? Ou augmenter de 1 la puissance de nos armes ? Quel choix faire ? C'est un atout de diversité qui crée de la difficulté pour tirer une certaine optimisation basée sur notre navire et donc, notre gameplay, c'est bien.

La difficulté négative, c'est toute les difficultés mises pour définir un jeu comme difficile, qui vont soit : ralentir nos possibilités de jeu, entraver nos possibilités de jeu sans apporter de contrepartie, ou tout simplement nous demander comme seule difficulté la motivation pour faire les clics.
 - L'exemple du duel est facilement plaçable: En soi, les duels détiennent une simple limitation de nombre de duels. Ils ne nous font pas perdre d'endurance, et ne nous font pas perdre de tour. La seule chose qui nous limite, c'est la motivation. Ca serait superbe, s'il se trouvait que le duel était fait différemment; Actuellement, on clique sur des cases sans avoir de choix décisifs �  faire. L'influence de nos actes ( dans les rares cas où l'on peut en faire un, hein ) ne sera jamais évaluable, du fait que rien n'est previsible, rien n'est calculable ( sauf dans le cas du type qui attaque toujours aux mêmes temps d'action, ce qui en soi prouve bien que certains ont une lassitude qui les poussent a opérer les duels de manière mecanique, hein )

Donc, en attente de ce qui chez toi te fait penser que les duels sont une difficulté non handicapante et parfaitement adaptée, et SURTOUT en attente d'un message qui réponde a mon idée et non a un mouvement général, qui se veuille construite et reflechie pour l'evolution et non pour le casse ( imagine que je sois un nouveau joueur, oh mais attends, j'ai commencé aosd il y a moins de 48 heures... Même moins de 32... Je suis donc... Un néophyte ? ) des nouveaux-joueurs, je te prie d'accepter mes salutations les plus vives et tout le tralala.

   
3  Forums de la communauté Age Of Sea Dogs / Foire aux idées / Re : Pourrions-nous avoir une femme? le: 27 Août 2013 à 10:10:22
Scar: Je sais que l'argument historique fait souvent foi dans les débats ( de ce que j'ai pu lire ) cependant, je pense que le gameplay du jeu sort parfois des principes mêmes du jeu historique ( l'exemple des alliances et de leurs QG dans les villes par exemple ? ). Aussi je ne pense pas qu'une notion de progéniture soit réellement un handicap historique, du fait qu'� -priori tout le monde pratique au moins une fois un acte sexuel avec les mêmes risques de conséquences, pirate ou non. De plus, cela apporte une dimension role-play plus qu'interessante ( pour rester en correlation role-Play/jeu ).

Après, je pense que tu as du confondre "difficulté" et "handicap", sur ce post. L'idée de garder un peu de difficulté et surtout la mise en place d'une réflexion avant action sont selon moi les forces de ce jeu, a un stade où chaque acte est décidé par nous-même, et que si l'on meurt on ne peux pas simplement crier " l'autre était trop fort " puisqu'on aurait jamais été obligé de se confronter �  lui. Je parle de supprimer des handicaps qui, en soi, ne proposent pas une difficulté en plus, mais juste une entrave. Le capitaine meurt, tu recommences depuis le début, voila. La mort crée une non-contuinité du personnage, de sa famille. En role-play, cette mort inclue une notion d'ephemerité du personnage et de tout son background, et dans le jeu, ca inclue que les liens entre chaques capitaines de très anciens joueurs soient totalement obsolètes. Cette notion d'heredité inclue aussi une notion de domination des mers, soit un challenge de plus: quelle famille sera la plus glorieuse ?

De plus, rappelons-le, forcer le joueur a devoir refaire un max de duels par jour pendant des mois, cela n'applique pas de la difficulté en jeu (puisqu'on a pas vraiment d'entrave au duel, mis a part son nombre maximum par jour ), cela crée juste un mouvement redondant de clics pour lesquels, je suis sur, la plupart des habitués ne prennent même plus le temps de lire les résultats. Le duel étant de loin la partie du gameplay d'aosd la moins interessante et la plus répétitive, en réduire la durée n'est pas une facilisation mais bien un soulagement, je pense, pour chacun.  
4  Forums de la communauté Age Of Sea Dogs / Foire aux idées / Re : Pourrions-nous avoir une femme? le: 26 Août 2013 à 13:57:35
( je suis tout �  fait désolé du déterrage )

En fait en soi l'idée de mettre un hérédité et des copu... des interactions sociales entre joueurs de sexe différent pourrait aussi proposer un jeu avec une mort moins handicapante pour le joueur: Les femmes et les hommes pourraient faire des enfants qui détiendraient de manière aléatoire partie ou totalité des caracteristiques du couple créateur.
Imaginons que notre demoiselle soit une as de la cannonade, et notre monsieur une quiche incapable de tirer sur un 2pc dans un couloir. L'enfant pourrait avoir une caracteristique cannonade calculée, soit :

1) a partir, tout d'abords, d'un calcul: 50% de chance d'hériter de tout ou partie du père, 50% d'hériter de tout ou partie de la mere, puis : un calcul proratisant la statistique de l'heureux donateur ( ainsi, si notre enfant a la chance d'heriter de la statistique de sa maman, et nous fait un joli 90%, il recupererait 90% de la stat de mamaaaaan )
Le problème de cette technique est que l'enfant peut se retrouver a des jolies 0,1 a des stats, et un bossu pareil ne meriterait pas sa place. Quoi qu'au niveau role-play, jouer un incapable bon en rien et mauvais en tout ca peut être cocasse.

2) en se basant sur un prorata des deux statistiques, par exemple :
Papa a 1
Maman a 6
Ca nous fait un total de couple de 7
Nous divisons cela par, hum, le tiers ( ainsi, un couple double 6 obtiendrait un joli 4 pour leur enfant )
Le problème de cette méthode est qu'elle ne laisse aucune place �  la chance et qu'elle fournirait plutot la possibilité �  dces messieurs de produire une industrie de grands blonds aux y... Pardon, d'ar... Rhah, de jeunes bons en tout et mauvais en... Bah en rien.

Ca pourrait aussi valoriser la prise d'âge: madame a 45 ans, madame est menopausée. Madame a 20 ans, madame est un peu jeune. Monsieur a 20 ans, monsieur est un peu jeune, et, quoi, l'andropause ? Ca n'existe pas voyons. Par contre l'impuissance... Sourire L'âge de l'homme pourrait influer sur les chances de concevoir, encore un fois les proratas sont nos amis.


   
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