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« Répondre #15 le: 04 Septembre 2009 à 17:59:04 » |
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bah une alliance donc confrérie ou compagnie ne peut pas passer de l'un � l'autre... elles ont un mode de fonctionnement propre
donc personnellement je vois mal comment des pirates peuvent devenir d'honnete marchand)
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Nombreux sont les vivants qui mériteraient la mort, et les morts qui mériteraient la vie, pouvez-vous leur rendre ? Alors ne soyez pas trop prompt Ã� dispenser morts et jugements. Même les grands sages ne peuvent connaître toutes les fins.
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« Répondre #16 le: 04 Septembre 2009 à 20:48:43 » |
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mais si tu peux passer de marchands a pirate pourquoi pas l'inverse ?
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« Répondre #17 le: 04 Septembre 2009 à 20:51:31 » |
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pour faire simple on pourra passer ni de l'un ni de l'autre... le seul moyen serait de recréer une confrérie ou une compagnie
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Nombreux sont les vivants qui mériteraient la mort, et les morts qui mériteraient la vie, pouvez-vous leur rendre ? Alors ne soyez pas trop prompt Ã� dispenser morts et jugements. Même les grands sages ne peuvent connaître toutes les fins.
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« Répondre #18 le: 05 Septembre 2009 à 10:58:00 » |
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tu veux dire que part exemple je suis un marchands dans une alliance de marchands,si je quitte cette alliance il me sera impossible d'aller dans une alliance de pirate ?
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« Répondre #19 le: 08 Septembre 2009 à 11:43:57 » |
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ha non pour moi ca reste possible
je comprenais je transforme mon alliance pirate en alliance marchande...
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Nombreux sont les vivants qui mériteraient la mort, et les morts qui mériteraient la vie, pouvez-vous leur rendre ? Alors ne soyez pas trop prompt Ã� dispenser morts et jugements. Même les grands sages ne peuvent connaître toutes les fins.
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« Répondre #20 le: 26 Octobre 2009 à 16:31:54 » |
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En repensant � l'idée depuis que les Qg sont réaménagé j'ai pensé a ceci:
Voila l'idée: il y aura 12 personnes dans une alliance (10 membres + 2 marchands) soit un nouveau titre. La personne qui est désignée comme marchande ne peut pas faire d'attaque en alliance ce qui revient � 10 joueurs qui peuvent attaqués en alliance. Par contre ceux ci peuvent attaqués en solo,ils gagnent tout l'or mais versent 25 % de leur prise au Qg . Les 2 roles de marchands, peuvent tourner (par contre si il n'y a pas de marchands l'alliance reste � 10 membres , les marchands sont des bonus),qui sont désignés par le fondateur . Les 10 membres auront une autre taxe qui verse un " salaire" a son ou ses marchands ce qui est l'avantage d'être marchands, car certaines personnes veulent lancer de nouvelles perspective de jeu cette idée rendra possible ceci, la taxe va de 1 % � 5% par jour et par membre donc faut bien choisir son alliance. Les ressources vendus par le marchands iront dans la caisse du Qg.
Pour être plus précis et données un exemple avec des données chiffrés prennons l'exemple d'une alliance qui a 15 lingots,elle a un marchands qui a un galion seul lui pourra prendre les 15 lingots pour les vendre. Le marchand vend les lingots dans le port x qui fait un prix de 1000 po / 1 lingot ce qui fait donc 15 000 po . Soit 15 000 po dans la caisse de l'alliance qui est élevé � 20 000 po soit 15 000 + 20 000 po = 35 000 po . Le marchand doit bien gagné sa vie, donc le fondateur décide que ses membres ainsi que lui même verseront 5% des po pillés � son marchands, le capitaine V pille anguilla il récupère 45 000 po il en donne 2250 au marchands imaginez que si les 10 capitaines font un pillage en solo avec un gain de 45 000 po / capitaine le marchands recevra 22 500 po .
Le marchand ne participe pas aux attaques en alliances mais il pille en solo il pille Anguilla 45 000 po et 20 lingots de pillés, il garde les 45 000 po mais il donne 5 lingots ( cette taxe est fixe) au Qg soit un gain pour les autres joueurs. Car le marchand fait grossir la caisse du Qg qui est partagé avec les membres (mais pas avecle marchands) donc si la vente de marchandises augmente la caisse du qg elle augmente la part reçu chaque semaine par les membres.
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davyjjonnes
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« Répondre #21 le: 26 Octobre 2009 à 19:00:21 » |
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vous voulez mon avis?? NON je vous le donne quand même: ça part en couille!!! dans les deux trois premiers posts, je trouvais ça plutot pas mal: pouvoir commercer entre QG et échoppes... mais bon, faire des alliances commerçantes et des alliances militaires... très peu pour moi. quant à ton idée ci dessus kevin26703, je suis à 100% contre car si elle est accéptée, je me met marchand et je reviens dans 6 mois pour faire mon partage gagné grace aux membres de mon alliance qui ont pillé comme des malades tout le temps que je me suis tourné les pouces pour finir derrière moi au classement général
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« Répondre #22 le: 26 Octobre 2009 à 19:11:22 » |
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c'est juste hisotire de proposer un truc sinon tu devient marchand tu vend la cargaison du Qg tu prend 50 % pour toi et 5% pour le Qg ...
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« Répondre #23 le: 26 Octobre 2009 à 19:32:35 » |
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j'aime pas trop l'idée ainsi proposer...
on peu faire extrêmement simple 2 joueurs par alliances nommer par le fondateur et changeables sont le droit de prendre librement tus ce qui se trouve dans les qg, et de les revendre, la moitié est pour lui l'autre reverser dans le QG...
simple dans l'idée mais comment faire la différence entre les marchandises qu'ils vient de prendre dans le QG et les siennes � la vente ....??
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"Que ce soit la gloire, l'honneur ou l'argent, chacun se bat pour acquérir ce qui lui manque!"
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« Répondre #24 le: 27 Octobre 2009 à 13:30:11 » |
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Moi je pense que 12 par alliance, c'est trop: 8+2 me parait mieux. Les 10 membres auront une autre taxe qui verse un " salaire" a son ou ses marchands ce qui est l'avantage d'être marchands, car certaines personnes veulent lancer de nouvelles perspective de jeu cette idée rendra possible ceci, Le marchand ne participe pas aux attaques en alliances mais il pille en solo il pille Anguilla 45 000 po et 20 lingots de pillés, il garde les 45 000 po mais il donne 5 lingots ( cette taxe est fixe) au Qg soit un gain pour les autres joueurs. Et voila 2 choses qui sont pour moi contradictoires: toucher un salaire et piller en solo. Il peut encaisser 20 % de ce qu'il vend du QG, mais pas de salaire. En plus, ça fera coup double car 5% des pillages sont deja reversé au QG, puis 80% des marchandises revendues par le commerçant!!! Mais comment fera-t-il pour prendre des marchandises du QG sans les payer? Bonne idée: � creuser..
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laflibuste
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« Répondre #25 le: 10 Janvier 2010 à 11:28:39 » |
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Je relance le sujet... Jack a une bonne idée: 2 joueurs désignés pas le fondateur ont le droit de prendre ce qu'ils veulent et de le revendre. Bien évidement, il faudra tourner. En même temps, je me dis que seul le fondateur, ou le second, pourrait suffire: il faudrait le faire régulièrement. Cela augmenterai le nombre de partage du QG, mais en revanche diminuerai les chances de piller un QG et de tomber sur un bon butin. Pour l'idée de Scar, pourquoi pas, ce serait plus réaliste c'est vrai, mais j'ai peur que le côté "commerçant" n'intéresse pas grand monde.
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« Répondre #26 le: 10 Janvier 2010 à 13:23:16 » |
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le côté "commerçant" n'intéresse pas grand monde. hum... sauf que le commerce était bien la base du dévellopement du nouveau monde. le commerce c'est la clé de voute . Pas de commerce = pas d'opportunité de pillage = pas de jeu . simpliste mais vrai. vous alllez pillez les ports et les échoppes qui se remplissent grâce au commerce ( certes il est virtuel actuellement, mais pourquoi ne pas le dévelloper )
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« Répondre #27 le: 10 Janvier 2010 à 13:53:36 » |
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Entièrement d'accord avec toi Simon, mais les alliances ont deja un peu de mal � recruter, alors si on propose aux joueurs de ne plus piller mais d'être des marchands, j'ai peur que beaucoup d'entre eux refusent. Du coup, l'idée de Scar me plait bien: des compagnies de marchands, mais qui seraient liées aux alliances. Par exemple, une alliance est constituée de 10 joueurs. L'alliance marchande serait constituée de 2 de ces joueurs, désignés par le fondateur, qui peuvent � leur guise prendre des denrées dans leur QG pour les revendre. En effet, les pilleurs qui revendent dans le QG, les vendent d'une certaine façon aux marchands. Donc celles-ci leur appartiennent, ils ne doivent donc pas payer pour les embarquer. Mais ces 2 joueurs, une fois marchands, ne peuvent plus piller: ils ne sont l� que pour vider le QG. Il ne faut pas que ce soit toujours les mêmes: il faudra donc changer régulièrement.
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« Dernière édition: 10 Janvier 2010 à 13:58:46 par laflibuste »
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« Répondre #28 le: 10 Janvier 2010 à 17:39:52 » |
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je pense qu'il n'y aura pas foule pour être marchand. Par ailleurs l'idée que le qg commerce (bonne idée) rejoint l'idée que une fois le qg et la ville prise, l'alliance contrôle tous et donc le gouverneur!
Si évolution économique il y a , alors autant bien réfléchir a ce qui peut se greffer dessus.
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« Répondre #29 le: 10 Janvier 2010 à 17:45:41 » |
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je pense qu'il n'y aura pas foule pour être marchand. Par ailleurs l'idée que le qg commerce (bonne idée) rejoint l'idée que une fois le qg et la ville prise, l'alliance contrôle tous et donc le gouverneur!
Si évolution économique il y a , alors autant bien réfléchir a ce qui peut se greffer dessus.
Dans ce cas chaque alliance contrôle une seule ville. Mias cela représente 20 villes donc c'est sur que les pillages vont y être diminuer ( pour le solo par exemple)
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