Compléments � l'idée précédente :
>> C'est un jeu, le nombre de capitaines n'est pas limité contrairement au nombre de port
>> Les idées qui obligent � changer le logiciel (création de fonctions nouvelles) seront forcément difficiles � faire.
2 temps , Paix et Guerre
Pour faire participer les plus jeunes en temps de Paix, les capitaines chevronnés sont dans leur allaince respective, chaque alliance Nation peut "donner" un pécule pour acheter un Galion et ainsi piller les ports
En contre partie, de 50 � 90 % des po pillés vont dans la caisse (possible ?)
Les chefs alliances Nations sont les modo en temps de Paix
1 � 2 semaine de battement entre Paix et guerre pour changer les alliances
Ex : Baert va chez les Hollandais
Pb de taille , et pouvoir revenir après la guerre � l'alliance d'origine
Si on laisse les ports tel quel,
Pb : 8000H + def de capitaines sous entend + de 9000H en attaque donc 2 all ou une de 20 capitaines ??
Pb 2 : les modif ne sont pas dispo dans chaque port, � revoir pour ne pas favoriser des Nations ??
Autre idée :
Guerre réelle dure 3ans et 1mois dans l'AOSD environ (apres c trop long)
A 00H00 on a 720 UT ( 30j * 24H ) même si la veille on est rester � quai
(ceci pendant le temps guerre)
Il faudrait passer � 7200 pour les manoeuvres qui durent moins d'une heure ( attaque de navire, changement de cap, se rapprocher 1 mile ...)
24H = 1 mois réel
réparation Navire dans un port Nation (en fonction coque = 600UT = 300 pts de coque a voir ) ca limite
30 tours actuels = 1jour = 720 UT
mais les tours en réserves ne peuvent pas servir , on ne dépasse pas "24H" par jour soit 1 mois réel de guerre
joueurs intéressés et assidus pour que ca fonctionne
Intéressé en temps de Paix une partie des joueurs et en temps de guerre le Top 25 des alliances
En guerre tous les ports tirent � vue !!
garnison de la forteresse � un instant t (différent de la garnison des villes)
- max garnison de la forteresse
- nombre de canons de la forteresse � un instant t
- max canon (ou déterminé en fonction du max garnison comme tu as indiqué)
- chrono (temps de réparation)
Pour que se soit jouable, je dirait 20 canons max pour tous
et 3000 de forteresse soit 10 coque de SRD
Même principe qu'un combat naval , seul ou alliance par contre ??
le capitaine peut retourner dans un port réparer ou en mer
En alliance, les non connectés suivent le "lanceur" ?, on ne peut pas rester � quai
3000 points de forteresse = 2 jours réels de réparation ++ po
et donc plus de def autres que les hommes des navires
Recrutement de la garnison 1 jour réel (calendaire)
Butin Banque Nation / x ports Nation
Chaque port a un % de la Banque ou caisse Nation
Navire capturé + rançon(s)
concernant les navires
qu'est ce que ca change s'ils appartiennent � la nation ?
� quoi servent et qui pilote les navires construits par la nation ?
A l'enrôlement en temps de Paix des alliance Nations, si le capitaine est "jeune"
le pécule de départ permet d'acheter un galion armé
Plus simple , intérêt et ca ne change rien sauf pour le %
Suppression des limites � l'attaque des ports
Pécule et po journalier par la caisse de l'alliance nation devrait être possible ?
1 ou 2 semaines de battement entre Pais et guerre pour les transfert
En temps de guerre, les modo sont neutres
Les chefs ont été élus
Si un pirate se rend maître d'un port il peut le "revendre" � une Nation ?
Les propositions précédentes :
Gestion des ports :
- Chaque port a une Banque avec une partie du Trésor de guerre de la Nation
La somme globale est répartie dans chaque port.
- Les 2 000 000 sont distribué automatiquement dans la banque de chaque port
- Les dépenses sont aussi prises dans chaque port de la Nation
- Il faut 5 jours pour reconstituer la forteresse et, 100 000 po par jour
- Il faut 5 jours pour reconstituer la garnison et, 100 000 po par jour
- Les canons coûtent 50 000 po pièces, efficace � la fin des réparations
La dépense, de l’ensemble de la défense d’un port de 200 soldats se monte � 2 Millions de po, c’est un choix du chef. (identique � la reconstitution d’un QG)
Gestion des navires :
- Les navires appartiennent � la Nation.
- Le chef peut lancer la construction de nouveaux navires .
- Le cout est proportionnel � la coque , (3 Million pour 300 )
- Un navire subi des dommages pendant le combat, il est donc nécessaire de le réparer.
Le capitaine peut choisir de le réparer en mer ou dans un chantier naval de sa Nation.
- Le temps de réparation dépend des dégâts.
- - Chantier : 1H pour 10 points de coque ou et voile
en mer les temps sont doublés.
>>
Combat :
Comme pour un navire
Le capitaine qui attaque peut rompre le combat, il est toujours � la limite de portée et quand il décide de tirer, bien sur il y a une riposte
Apres le tir, il est hors de portée, il fait un passage , tire et recule.
S'il est coulé la nation a perdu son navire, les navires au port ne peuvent pas tirer mais les hommes complètent la garnison.
La forteresse se répare hors combat (600 par jour)
La réparation de la forteresse peut commencer 1H après le dernier tir
>>
Modifs :
Il faut 2 jours pour reconstituer la forteresse et, 200 000 po par jour
Il faut 2 jours pour reconstituer la garnison et, 200 000 po par jour
Les canons coûtent 50 000 po pièces, efficace � la fin des réparations
Un navire subi des dommages pendant le combat, il est donc nécessaire de le réparer.
Le capitaine peut choisir de le réparer en mer ou dans un chantier naval de sa Nation.
- Le temps de réparation dépend des dégâts.
- - Chantier : 1H réel ou plus simple 1UT par point de coque + voile pour 10 points de coque ou et voile
en mer les temps sont doublés et les UT
Question Blagator :
concernant les navires
qu'est ce que ca change s'ils appartiennent � la nation ?
� quoi servent et qui pilote les navires construits par la nation ?
En cas de perte de Navire (attaque d'un port) un capitaine peut acheter un SRD en Stock au chantier b!!