22 Novembre 2024 à 10:11:21 Cacher ou afficher l'entête.
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Nouvelles: Réorganisation de la carte
recherche forum pirate  
Accueil jeu :: Accueil Forum :: Aide :: Rechercher :: Identifiez-vous :: Inscrivez-vous
Sondage
Question : Pour ou contre l'idée
absolument pour l'idée de départ (page 1) - 10 (20%)
Oui, pour l'idée avec les rajout (page 3) - 26 (52%)
oui, mais il faut simplifier - 2 (4%)
il faut modifier des choses (à préciser) - 3 (6%)
non du tout! - 5 (10%)
sa m'est égale! - 4 (8%)
Total des votants: 44

Pages: 1 [2] 3 4 5 6 7 ... 13
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: guerre en alliance  (Lu 86729 fois)
Celice
Messages:
Invité

« Répondre #15 le: 16 Janvier 2008 à 12:11:41 »

pour les conflits entre alliance et les batailles �  plusieurs, je suis pour.
En ce qui concerne le QG, je suis un peu plus mitigé aussi, surtout parceque je trouve difficile d'évaluer l'impact que ça aura sur le jeu.

Le problème principal semble être la multiplication des QG (et des échoppes qui vont avec), ainsi que la (relative) sécurité de ceux-ci.
Pour compenser ça, plutot que de réduire leurs avantages (taxes...), on pourrait en augmenter la difficulté d'obtention et leur interet (ou faire les deux). Quelques idées :

- il n'y a qu'un ou deux QG "par pays". Chaque pays dispose par ex d'une ile et/ou d'un port secondaire qu'il n'arrive pas �  gérer, et il est donc disposé �  le vendre �  un alliance qui lui est favorable.
- l'achat d'un QG coute cher et demande (chiffres pris un peu au hasard) que l'acheteur ait 25 de relation avec le pays concerné, et que tous les membres de l'ally aient au minimum 10. ça demande donc une réelle cohérence de l'alliance (et sans doute l'achat de quelques amnisties, et renforce donc la difficulté d'avoir ce QG).
- Le QG est visible et accessible par tous.
- L'alliance doit le gerer, c'est �  dire fournir des marchandises et des po si elle veut que son échoppe soit utilisée, recruter les marins qui le défendront, un éventuel second (qui peuvent mourir).
- (le gros morceau Tire la langue) le QG peut être capturé. Une alliance qui l'attaque peut décider de le piller, ou de le capturer et d'en faire son propre QG. (on peut ajouter des limites aux alliances qui peuvent le faire, par ex celles qui sont en guerre avec le pays �  qui appartenait le QG, ou au contraire celle qui ont de bons rapport avec lui -donc le gouverneur "trahirait" le pirate �  qui il l'a vendu-)
Ainsi si un QG n'est pas très interessant, ils seront peu utilisés, s'il est très important, les alliances devront batailler pour les avoir... ça relance l'aspect pvp du jeu.  
Journalisée
leboboss
Messages: 3910

légende des oceans
*****
vieux loup de mer
A la mémoire des temps anciens ...


Karma: 179
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #16 le: 16 Janvier 2008 à 13:18:20 »

daccord avec toi , sauf pour la prise d'un qg , car si on peux prendre un qg , on peux en prendre plusieurs alors ? ce qui rendrais l'alliance quasi intouchable ...  
Journalisée

-Cap'tain ?
-Oui moussaillon ?
-Non rien.
Artusamak
Messages:
Invité

« Répondre #17 le: 16 Janvier 2008 à 14:02:04 »

J'aime beaucoup l'idée des Q.G peu nombreux et qui tournent entre les alliances. Par contre il faudrait être sûr que ça ne tournera ni trop souvent ni pas assez. Mais ça je suppose qu'il faudra une phase "test" comme pour les alliances pour pouvoir régler la puissance des Q.G bien comme il faut.

daccord avec toi , sauf pour la prise d'un qg , car si on peux prendre un qg , on peux en prendre plusieurs alors ? ce qui rendrais l'alliance quasi intouchable ...
Je pense pas qu'une alliance soit plus forte avec deux Q.G qu'avec 1 mais je suis d'accord, on ne devrait pas permettre aux alliances d'en avoir plusieurs. Mais c'est facile, il suffit que lorsqu'une alliance qui a déja un Q.G en attaque un autre elle n'ait accès qu'�  l'option "piller" et pas "prendre le Q.G"  
Journalisée
Celice
Messages:
Invité

« Répondre #18 le: 16 Janvier 2008 à 15:31:55 »

effectivement j'avais dans l'idée qu'une alliance n'utilisait qu'un seul QG Clin d'oeil
mais en même temps l'interêt d'avoir plusieurs QG est faible : avoir une "banque" de secours, en quelque sorte... mais c'est aussi multiplier les chances de se faire attaquer.
Apres effectivement, comme dit ci dessus, il faut trouver les bonnes limitations en défense pour qu'une capture de QG soit ni trop facile ni trop difficile.  
Journalisée
Ice_1er
Messages:
Invité

« Répondre #19 le: 16 Janvier 2008 à 19:31:56 »

Bon, les idée de Celice font avancé le débat, et je te remercie. Maintenant, essayons de savoir les impact de plusieurs QG:
  -Plus de chance de s'en faire attaquer 1
  -Beaucoup plus de chose a gerrer
  -Plus de chose a proteger
Voici les inconveniant, maintenant les avantages:
-2 échoppes, donc 2 rentrer possible d'argent suplémentaire
-2x plus de place pour entreposer
-Une fois proteger, sa rend l'ally intouchable

J'avais pensé a 50 de relations pour le fondateur et 10 pour les membres...

Je ne pense pas que ce soit une bonne idée, mais je peux moi aussi proposé 2 idée:
-possible de demander des missions en alliance, comme coulé un navire escorté ou même attaquer une ville intouchable seul
-Possible de demander a une alliance de piller le QG ennemis pour affaiblir la nation ennemis et pour les corsaires affaiblir une alliance rivale (sans être en guerre*)...

* a discuter, et a débattre  
Journalisée
Eric_le_jeune
Messages:
Invité

« Répondre #20 le: 16 Janvier 2008 à 19:48:21 »

POur l'escorte de navires ce serait un bon point pour une bataille navale par exemple!
Quant aux échoppes Ice tu as deja mon avis sur la question (voir page 1 de ce topic si tu te souviens plus) mais la je suis minoritaire je crois!

Je pense pas qu'on pourrait fortifier son QG! Si l'alliance est puissante ca devient trop facile de faire de son ptit QG un fort mieux défendu que celui d'un gouverneur!

Je pense qu'il faudrait en rester au systeme classique: Une grotte isolée et dure a trouver défendue par une poignée de pirates (quelques centaines au max) sinon c'est carrément se foutre de la geule du gouverneur et je pense qu'en situation d'époque il n'aurait pas trop aimé! Il me semble que les seuls ports/bastion des flibustiers était Tortuga!

Apres moi je dis ca mais bon vous en faites ce que vous voulez ^^  
Journalisée
Ice_1er
Messages:
Invité

« Répondre #21 le: 16 Janvier 2008 à 19:52:05 »

Je ne pense pas être du même avis que toi mais bon...

Alors une autre idée:

Les nations agacé de voir leur corsaire attaqué ou leur villes prise trop souvent pourrait envoyait un raide, de temps en temps... Ceci pour limiter la puissance du QG.  
Journalisée
Eric_le_jeune
Messages:
Invité

« Répondre #22 le: 16 Janvier 2008 à 19:57:47 »

Aaaah la de suite tu me plais!!!!

 et je propose une autre chose: la dite nation pourrait demander a une alliance (lorsque l'un de ses membres demande une mission par exemple) de "s'allier" temporairement avec le gouverneur pour éliminer l'alliance pirate ennemie

qu'en penses-tu?  
Journalisée
Ice_1er
Messages:
Invité

« Répondre #23 le: 16 Janvier 2008 à 20:57:45 »

hummm, sa deviendrait très dure de résister, mais je suis daccord, mais les raides ne doivent pas être trop souvent...  
Journalisée
shinlei
Messages:
Invité

« Répondre #24 le: 16 Janvier 2008 à 22:09:41 »

Je trouve pas mauvaises les idées de Celice, à savoir:

 
pour les conflits entre alliance et les batailles �  plusieurs, je suis pour.
En ce qui concerne le QG, je suis un peu plus mitigé aussi, surtout parceque je trouve difficile d'évaluer l'impact que ça aura sur le jeu.

Le problème principal semble être la multiplication des QG (et des échoppes qui vont avec), ainsi que la (relative) sécurité de ceux-ci.
Pour compenser ça, plutot que de réduire leurs avantages (taxes...), on pourrait en augmenter la difficulté d'obtention et leur interet (ou faire les deux). Quelques idées :

- il n'y a qu'un ou deux QG "par pays". Chaque pays dispose par ex d'une ile et/ou d'un port secondaire qu'il n'arrive pas �  gérer, et il est donc disposé �  le vendre �  un alliance qui lui est favorable.
- l'achat d'un QG coute cher et demande (chiffres pris un peu au hasard) que l'acheteur ait 25 de relation avec le pays concerné, et que tous les membres de l'ally aient au minimum 10. ça demande donc une réelle cohérence de l'alliance (et sans doute l'achat de quelques amnisties, et renforce donc la difficulté d'avoir ce QG).
- Le QG est visible et accessible par tous.
- L'alliance doit le gerer, c'est �  dire fournir des marchandises et des po si elle veut que son échoppe soit utilisée, recruter les marins qui le défendront, un éventuel second (qui peuvent mourir).
- (le gros morceau Tire la langue) le QG peut être capturé. Une alliance qui l'attaque peut décider de le piller, ou de le capturer et d'en faire son propre QG. (on peut ajouter des limites aux alliances qui peuvent le faire, par ex celles qui sont en guerre avec le pays �  qui appartenait le QG, ou au contraire celle qui ont de bons rapport avec lui -donc le gouverneur "trahirait" le pirate �  qui il l'a vendu-)
Ainsi si un QG n'est pas très interessant, ils seront peu utilisés, s'il est très important, les alliances devront batailler pour les avoir... ça relance l'aspect pvp du jeu.


Mais je vous en prie, dites moi qu'il n'y aura qu'un seul QG par alliance et que celui ci aura une capacité limitée..!!

Je ne pense pas être du même avis que toi mais bon...

Alors une autre idée:

Les nations agacé de voir leur corsaire attaqué ou leur villes prise trop souvent pourrait envoyait un raide, de temps en temps... Ceci pour limiter la puissance du QG.

Ca aussi c'est pas mal.



Je me repete peut être mais ils faut faire attention �  ce que ces maudits QG ne soient pas imprenables, ne soient pas super puissants et ne se substituent pas au reste du jeu.
Même si les conditions d'acquisition sont énormes, �  terme, ( et dans pas longtemps, j'en suis sûre) toutes les alliances auront le leur, ça c'est clair. Il faut donc faire attention aux repercussions que ça peut avoir sur le jeu!
Il va falloir passer par une longue période de tests je pense.  
Journalisée
Artusamak
Messages:
Invité

« Répondre #25 le: 16 Janvier 2008 à 22:56:17 »

Même si les conditions d'acquisition sont énormes, �  terme, ( et dans pas longtemps, j'en suis sûre) toutes les alliances auront le leur, ça c'est clair. Il faut donc faire attention aux repercussions que ça peut avoir sur le jeu!
Il va falloir passer par une longue période de tests je pense.
Relis ça si ça peut te rassurer:
- il n'y a qu'un ou deux QG "par pays". Chaque pays dispose par ex d'une ile et/ou d'un port secondaire qu'il n'arrive pas �  gérer, et il est donc disposé �  le vendre �  un alliance qui lui est favorable.

Ca fait donc en tout et pour tout dans le jeu entre 4 et 8 Q.G que les alliances devront essayer de se choper les unes les autres. Impossible donc d'avoir un Q.G par alliance.

Sinon les raids envoyés par les nations c'est un bon moyen de régulation.
   
Journalisée
Ice_1er
Messages:
Invité

« Répondre #26 le: 17 Janvier 2008 à 18:31:25 »

Attendais, ces idée(prendre le qg, et 2 qg par pays) me semblait écarté et refusé!

les alliances ayant le qg deviendront trop puissante. Et si une alliance très puissante a les 8 et les fortifie?  
Journalisée
leboboss
Messages: 3910

légende des oceans
*****
vieux loup de mer
A la mémoire des temps anciens ...


Karma: 179
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #27 le: 17 Janvier 2008 à 18:53:09 »

l'dée de artusamak me partait raisonnable ... Et non ice , ce n'est QU'UN seul qg par alliance , mais il pourra ce faire prendre par d'autre alliance .  
Journalisée

-Cap'tain ?
-Oui moussaillon ?
-Non rien.
Ice_1er
Messages:
Invité

« Répondre #28 le: 17 Janvier 2008 à 18:54:45 »

je pensais que un QG par alli et pas de capture...  
Journalisée
Artusamak
Messages:
Invité

« Répondre #29 le: 18 Janvier 2008 à 00:36:32 »

l'dée de artusamak me partait raisonnable ... Et non ice , ce n'est QU'UN seul qg par alliance , mais il pourra ce faire prendre par d'autre alliance .

J'y suis pour rien, j'ai juste cité Celice. Clin d'oeil  
Journalisée
Pages: 1 [2] 3 4 5 6 7 ... 13
  Imprimer  
 
Aller à:  

forum pirates rpg Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006, Simple Machines
** Respectez la charte **
Page générée en 0.084 secondes avec 24 requêtes.