28 Mars 2024 à 20:51:19 Cacher ou afficher l'entête.
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Nouvelles: Réorganisation de la carte
recherche forum pirate  
Accueil jeu :: Accueil Forum :: Aide :: Rechercher :: Identifiez-vous :: Inscrivez-vous
Pages: [1]
  Imprimer  
Auteur Fil de discussion: Bélénos  (Lu 6768 fois)
Taranis
Messages: 945

légende des oceans
*****
voyageur des mers
Pirate en guerre contre toutes les nations


Karma: 156
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« le: 18 Juin 2008 à 15:40:27 »

Personnage principal
Débarqué pour cause de blessures.

Nom : inconnu
Prénom : David
Pseudonyme : Bélénos
Nationalité d'origine française
Age : entre 30 et 35 ans
Taille : 1m 80
Poids : 77kg
Yeux noirs, cheveux long brun légèrement frisés, sans barbe ni moustache. Peau mate. Silhouette d’aspect relativement svelte, pas de cicatrice. Regard vif et directe.  
Capitaine d’un équipage pirate.

Profil rôle play.
Avantages:
-Charismatique (-1)
-Sait nager (-2)
-Pied marin (-1)
-Capitaine: (-4)
-Mœurs et coutumes d’un peuple (-1)
-Ami d’une tribu (-3)
-Œil de lynx (-1)
= -13

Défauts: (+10)
-Poursuivit par la justice (+2)
-Dettes (+1)
= +13

Profil en détail
- Charismatique
- Rusé et malin
- Sans état d’âme
- Pied marin, ne craint pas le vertige
- Bonne vue
- Ne sait ni lire ni écrire
- Sait parler un peu l'anglais
- Sait parler un dialecte indien
- Sait bien nager.
- Navigateur moyen, il fait confiance �  son équipage.
- Courageux mais pas téméraire.
- Sait se battre au sabre.
- Possède sur lui un mousquet, un sabre et un poignard.
- Poursuivit par la justice française pour vol �  l’étalage et pour de nombreux larcins.
- Matérialiste, il a un goût prononcé pour l’argent.
- Grand dépensier avec des dettes, croyant qu’il ne reverra jamais ses créanciers.
- Aime bien les grasses matinées, surtout avec des filles.
- A tendance �  fumer beaucoup de « tiges », sorte de cigarillos qu’il confectionne lui-même avec toutes sortes de tabacs, même hallucinogènes.
- Connaît particulièrement bien et est ami avec une tribu de Mosquito.
- Né dans le Sud de la France de parents inconnus, il ne connaît pas vraiment son âge ni ses origines.
- Recueilli par des jésuites, il se fait baptiser David.
-Arrivé aux Caraïbes �  bord d’une goélette en tant que mousse, il survit aux Antilles après avoir raté l’appareillage de son navire.
- Ancien chef d’une petite bande de malfrats, il s’empare d’une flûte �  quai dans un port avec ses compagnons et débute une carrière de pirate. Il navigue maintenant comme capitaine sur un schooner, toujours avec ses mêmes compagnons.
- Il se fait Appeler Bélénos car il déteste son prénom.

Année de référence historique des documents : 1720

Edit : personnage accepté
Scar
 
« Dernière édition: 07 Avril 2010 à 13:26:49 par Taranis »
Journalisée

Tant qu'à faire, que de faire, autant bien faire.
Taranis
Messages: 945

légende des oceans
*****
voyageur des mers
Pirate en guerre contre toutes les nations


Karma: 156
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #1 le: 20 Juin 2008 à 10:18:30 »

Deux mâts goélette à hunier.

Zones d'investigation :
Les Caraïbes

(voir les dernières modifications)
Caractéristiques principales d'origines :
Nom : Le Jaguar
Type : schooner
Longueur hors tout : 44m
Artillerie totale : 24 pièces
Armement par bordée : 6 canons de 18, 4 couleuvrines de 8
Armement de chasse : 2 canons de 18
Armement de fuite : 2 canons de 18

Equipage :
110 marins maximum
35 marins minimum

Performances de navigation toutes voiles larguées :
Vitesse maximale allures portantes : 13 �  14 nœuds.
Vitesse maximale allures de pré : 8 �  9 nœuds.
Possibilité de remonter au vent : 60°
Vitesse maximale allure au plus pré séré : 4 �  5 nœuds.
Durée d’établissement de toute la voilure par petit temps : 10 �  15 mn.
Durée nécessaire pour serrer toute la voilure par petit temps : 10 �  15 mn.
Durée d’un virement de bord complet : 5 �  10 mn selon le vent.

Cadence de tir par bordée :
4 couleuvrines de 8 : 80 tirs �  l’heure.
6 canons de 18 : 72 tirs �  l’heure.
Armement de chasse, 2 canons de 18 : 24 tirs �  l’heure.
Armement de fuite, 2 canons de 18 : 24 tirs �  l’heure.

Caractéristiques complémentaires :
Nom : Le Jaguar
Longueur hors tout : 44m.
Longueur de coque sans beaupré : 32m.
Longueur du beaupré : 12m.
Longueur �  la flottaison : 30m.
Largeur au maître bau: 8,5m.
Vergue fixe de hunier : 15,4m.
Œuvres vives au tillac : 3,45m.
Tirant d’eau : 3,50m.
Jauge brute : 117 tonneaux.
Déplacement �  vide : 230 tonnes
Déplacement en charge maximale : 290 tonnes
Mâture – Gréement
Mâts en 2 parties : bas mât, mât de hune et mât de flèche en Pin d’Oregon.
• Hauteur du niveau de l'eau �  la pomme du mât de flèche (Grand-mât) : 42,45m
• Grand-mât : 24m, diamètre : 0,34m
• Mât de flèche : 15m
• Gui de grand-voile : 14,60m, diamètre : 0,22m, poids : 920kg
• Mât de misaine : 24m, diamètre : 0,34m
• Mât de hune : 12m
• Vergue fixe de hunier : 15,40m.
• Vergue volante de hunier : 9,50m.
• Beaupré : 17m dont 12m dépassants de l'étrave.
Voiles
Nombre de voiles : 13.
Surface de voilure tout dessus : environ 520m².
Voiles principales : Grand-voile 170m2, Misaine 92m2, Hunier fixe 92m2, Hunier volant 57m2, Flèche, Etai, Clin foc, Grand foc, Petit foc, Trinquette.
Voiles complémentaires : Une fortune carrée de 170m2, un étai et une trinquette ballon.


Statut du navire « Le Jaguar » :

En mer



   
« Dernière édition: 07 Février 2012 à 14:43:27 par Taranis »
Journalisée

Tant qu'à faire, que de faire, autant bien faire.
Taranis
Messages: 945

légende des oceans
*****
voyageur des mers
Pirate en guerre contre toutes les nations


Karma: 156
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #2 le: 20 Juin 2008 à 15:00:43 »

Bélénos, ancien capitaine du Jaguar débarqué pour cause de blessure.

Personnel de bord, principaux personnages recrutés par Scar :

Nouveau capitaine : Francesca  Dy  Mondelia surnommé « l’espagnol ». Ancien second de Bélénos. C’est un marin espagnol qui a accumulé tellement de dette et une mauvaise réputation de bretteur, qu'il s'était engagé sur un navire français pour éviter d'être retrouvé de ses ennemis. Il sait lire, écrire et parler français. Son éducation bourgeoise lui permet d’infiltrer les milieux aristocratiques avec une remarquable aisance et ainsi de dénicher des coups fumant.
- Bon nageur.
- Sait lire et écrire.
- Sait bien parler le français, un peu moins le portugais, très peu l'anglais.

Marc Dupoil, dit « Marco ». C'est l'intendant du navire et en partie le quartier maître. C'est un jeune homme, ancien moine dominicain qui fut chassé de son ordre après avoir aimé une femme. Il a accepté de s'engager sur un navire ne sachant rien faire d'autre. C'est lui qui fait la messe et donne aux hommes un coté révolté. Il est aussi l’instituteur en quelque sorte de l’équipage et également l'aide du chirurgien du bord �  l'occasion.
- Nageur moyen.
- Sait lire et écrire.
- Sait parler le latin et l'italien.

N'Goula, Sierig et Christophe Lanver, dit « la pioche », car il était un voleur �  l'étalage qui a fait deux ans dans les mines d’où il s'est enfui avec N'Goula et Sierig, deux esclaves noirs (dont Sierig ayant déj�  tenté de fuir a donc au fer rouge une fleur de lys sur l'épaule). Christophe aime beaucoup Marc qui lui apprend �  écrire (mais ce n’est pas gagné). C'est un idéaliste.
- N’Goula et Sierig sont les meilleurs nageurs du bord, contrairement �  Christophe Lanver qui lui ne sait pas du tout nager.
- Ne savent ni lire ni écrire.
Christophe Lanver : mort au combat

Gros pied, de son nom Diep, un gabier voleur et pirate de nature. C’est un homme courageux qui n’a peur que d’une chose ; l’eau, car il ne sait pas nager et ne veut pas savoir au grand dam de son capitaine qui �  juré de lui apprendre.
   Pour l’anecdote, personne ne sait comment il a atterri sur le bateau, pas même le capitaine. Un jour de mer, l’équipage avait réalisé qu’il était l�  �  faire son travail comme les autres et quand on l’interrogea il répondit que c’était un copain qui lui avait dit de venir, sans plus de précision.
- Ne sait pas nager.
- Ne sait ni lire ni écrire.

Jimmy Lorage dit « Jim » ; un canonnier en partie fou, �  moitié sourd qui a quitté l'armée pour l'or. C’est le maître canonnier, le meilleur de son temps comme disent ses compagnons. Son plus grand exploit est d’avoir démâté un poursuivant un jour de mauvais temps. Son pire exploit, comme il le dit, est d’avoir fait exploser une flûte chargée d’or.
- Ne sait pas nager.
- Ne sait ni lire ni écrire.

Simon l'ancien ; le meilleur chef de pièce, un peu violent et âgé. C’est un homme replié sur lui-même qui vit dans son passé. Il se vante, �  qui veut l’entendre, qu’il a navigué jadis aux côtés de grands pirates comme Scar et Taranis.  Il se dispute souvent avec ses nouveaux confrères qui ne le connaissent pas assez, mais pour les autres c’est un bon camarade. Il sait toujours ce qu’il se passe au fin fond des Caraïbes. Il est au courant de tous les potins et ragots que l’on pourrait trouver dans les tavernes et tout le monde se demande comment il fait, car on le voit rarement sortir pendant les escales.
- Ne sait pas nager.
- Ne sait ni lire ni écrire.

Franck Louche 16 ans et son frère cadet Pierre 14 ans, les deux mousses, des jeunes rebelles pas très courtois et un peu indiscipliné, ce qui quelque fois pose problème au capitaine. Mais ils sont très efficaces dans les mauvais coups. Étant de bonnes vigies, ils ont tendance �  passer leur temps dans la mâture, même quand ils ne sont pas de quart �  la hune.
- Ne savent pas nager.
- Ne savent ni lire ni écrire.
Franck Louche : débarqué pour cause de blessure
Pierre : débarqué volontaire  

  

Emmanuel Olympe dit « Manu », le seul moucheur, un fou des armes �  feux et un spécialiste des explosifs. Il possède six pistolets incrusté d’or et d’argent, tous plus précieux les uns que les autres, sa collection de prise de guerre comme il le dit. C’est un tireur d’exception �  l’arquebuse ... Il travaillait dans une fabrique de poudre, puis sans raison il a prit une bonne dizaine de pistolet et les a vidé dans une taverne sur une bande rivale....
- Ne sait pas nager.
- Ne sait ni lire ni écrire.
Débarqué pour cause de blessure

Mictlantecuhtli, surnommé  « l’indien » ou « Jaguar courant », Jag pour les intimes, le nom de baptême du navire en fut inspiré. Originaire d’une tribu de Mosquitos, c’est un gabier grand et fort et d’une incroyable agilité malgré sa corpulence imposante. Insensible au vertige, il se déplace dans la mâture comme personne. Au sol il peut courir si vite et sans bruit qu’on ne le voit pas passer, d’où son surnom. C’est un homme apprécié de ses compagnons disant qu’il porte chance quand on est avec lui. Il aime la nature et ne ferait pas de mal �  une mouche, mais reste sans pitié pour les humains. C’est le meilleur ami du capitaine.
- Ne sait pas nager.
- Ne sait ni lire ni écrire.
> Profil détaillé :http://forum.ageofseadogs.com/index.php/topic,2026.0.html
Débarqué pour cause de blessure

Louis Angmar le chanceux. C’est le maître d'équipage, un homme imposant aux mains déchirées et pleines de corne pour avoir trop manipulé de cordage. Il a le regard vif et des bras puissant. D’origine française, il est recueilli �  bord pendant une tempête suite �  un naufrage. Il a été aperçu par « Jaguar courant » puis enfin repêché après plusieurs tentatives de sauvetage. Il se dit lui-même un miraculé, d’où son surnom. C’est le champion des bras de fer dans les tavernes.
- Bon nageur.
- Ne sait ni lire ni écrire.

Sanglebouc. C’est un ancien boucanier aux petits yeux verts avec des sourcils très épais. Il porte un bouc taillé en pointe d'où son surnom. Il est gabier et aussi un assez bon tireur avec une passion pour les gros calibres, devenant ainsi l'aide de Manu le moucheur. C’est un homme �  la constitution imposante, aucune maladie ne semble l'atteindre. Il est un peu simplet avec des crises de fou rire que personne n’explique et un raisonnement bien souvent incompréhensible.
- Ne sait pas nager.
- Ne sait ni lire ni écrire.
Porté disparu, présumé mort au combat

Sullivan O'Connells dit l’écossais. C'est un homme bien bâti, pas très grand, les cheveux plats et roux comparable �  des flammes, avec des taches de rousseurs sur le visage. C'est un marin de métier qui a commencé comme mousse durant deux ans sur un navire marchand anglais, puis trois ans sur un corsaire découvrant son talent pour le sabre. Cette période lui a couté un œil. Enfin, s’en suivit quatre ans sur un navire de commerce français qui fût la prise de Bélénos. Il se porta volontaire pour rejoindre l’équipage du « Jaguar » car il avait développé un certain malaise mélangé �  de la haine vis �  vis des anglais. C’est surtout un homme attentif, bon vivant, grand amateur de Whisky et apprécié de ses compagnons. Il a la main droite couverte d'une large cicatrice qui ne le gêne pas pour autant et il se plait �  tuer des anglais. Il est fier qu’on le surnomme l'écossais.
- Ne sait pas nager mais veut bien apprendre que si la mer se transforme en Whisky.
- Ne sait ni lire ni écrire.
- Sait bien parler l’anglais.

Yoan le breton. De taille moyenne et d’aspect assez fragile, il laisse voir sa maigreur et ses muscles. C’est un homme blond, au torse velu, avec les dents en partie jaunes ou manquantes après avoir subit différentes maladies. Né en Bretagne dans le Finistère, fils de pêcheur et de contrebandier, contrebandier lui-même, il a un sens profond des affaires. C’est lui qui négocie les prix des marchandises et se fait toujours escorter par des gros bras pendant les transactions. C'est le comptable du bord.
- Bon nageur.
- Sait lire et écrire.
- Sait parler un peu l'anglais.
Débarqué pour cause de blessure

Ulrick Guric surnommé le « boucher ». C’est le maître calfat et charpentier. D’origine germanique, il est petit mais bien en chair. Son surnom lui vient qu’il s’habille toujours, même au combat, d’un long tablier de cuir plein de sang séché de ses victimes dans le but d'effrayer l'ennemi et qu’il manie la hache comme personne. C’est un bon vivant qui s’entend très bien avec Sullivan l’écossais pour faire des beuveries. C’est �  celui qui tuera le plus d’anglais ou boira le plus de Whisky.
- Ne sait pas nager mais veut bien apprendre que si l'écossais apprend �  nager.
- Ne sait ni lire ni écrire.
- Sait parler le hollandais.

François Quederat. C’est le chirurgien et coq du bord. Cet homme assez corpulent aux cheveux gras et blonds, avec un double menton bien prononcé, a connu une drôle d'affaire qui le fit devenir coq. Fils de petite bourgeoisie, il fit une grande école de médecine française où il apprit bien des choses. Mais trop impatient, il commença �  pratiquer son art avant l'obtention de son diplôme et n’étant pas assez expérimenté il provoqua la mort d'une femme et de son bébé lors d’un accouchement très difficile, il était aussi sous l’emprise de l’alcool. Il préféra fuir le pays que d'affronter le courroux de son père et la honte des autres. Il s'engagea donc rapidement sur un navire corsaire. Etant médiocre marin il devint l'aide du coq où il développa son talent pour la cuisine, petit il était déj�  un gourmet.
   Plus tard il dû quitter précipitamment son navire après avoir tué par erreur, lors d'une opération et encore sous l’emprise de l’alcool, son second qu’il avait prit pour un adversaire. Accusé de meurtre et en fuite aux caraïbes, il prit le premier navire qu'il trouva �  quai dans un port et qui voulait bien de lui: le "Jaguar".
- Ne sait pas nager.
- Sait lire et écrire.

Nouveau second : Belford Hobbs. Fils d'une famille anglaise de dockers de Bristol, ancien capitaine en second sur un bâtiment de la Compagnie des Indes Orientales, suivi d’une période de terrien avec sa femme et ses deux enfants, il s’engage ensuite rongé d’ennuie dans un équipage corsaire au service de Sa Gracieuse Majesté.
   Bien plus tard, arrivé sur le « Jaguar » comme simple passager pour une traversée dans les Caraïbes, il finit par rester �  bord renouant avec son passé nostalgique de flibustier. C’est un homme de la soixantaine, bagarreur pouvant être parfois violent mais aime boire et rire avec ses compagnons. Imposant et charismatique, son lourd vécu se lit sur son corps habillé de somptueux tatouages. Poursuivi par les français et les espagnols, c’est un excellent combattant et un marin complet pouvant intervenir dans de nombreux domaines, aussi bien dans la navigation que dans la médecine. Il est secrètement �  la recherche d’un butin caché par les pirates Agonie la Belle et Rackman qu’il a bien connu jadis.
- Bon nageur.
- Sait lire et écrire (en anglais).
- Parle peut le français, mais suffisamment pour se faire comprendre.
> Profil détaillé :http://forum.ageofseadogs.com/index.php/topic,2148.0.html

Seth Salahadin surnommé « L’étranger », pratiquement personne ne connait son vrai nom. D’origine arabe, il a toujours vécu dans la piraterie dès son plus jeune âge avec son père. A la tête d’une flotte de deux felouques et d’un chébec il écumait en Méditerranée et en mer Rouge. Plus tard, se retrouvant seul dans les Caraïbes, il a offert ses services en tant que mercenaire.
   Homme de la trentaine, il est discret et parle très peu. Parfois violent mais toujours dans le contrôle de lui-même, c’est un redoutable guerrier et excellent marin. Il est cependant un piètre canonnier pouvant être dangereux pour ces confrères et n’utilise donc jamais d’arme �  feu. Recherché plutôt mort que vif par l’Espagne et l’Angleterre ainsi que d’anciens ennemis arabes, il rejoint l’équipage du « Jaguar » après s’être fait libéré par celui-ci lors de l’attaque d’un sloop anglais.
- Bon nageur.
- Ne sait ni lire ni écrire.
- Sait parler le français.
- Guerrier hors pair.
> Profil détaillé :http://forum.ageofseadogs.com/index.php/topic,1387.0.html
Débarqué pour cause de blessure

Pierre Cantasbois. Orphelin originaire du Sud-Ouest de la France, c’est un homme grand et fort. Son courage et son intrépidité lui valu de nombreux faits d’arme, le propulsant rapidement comme commandant dans la marine royale française. C’est aussi un grand dépensier, ayant un faible pour les jeux d’argent.
   Officier supérieur en poste �  la Martinique, il est porté disparu avec son lieutenant Eric Vermont après s’être fais capturés par un chasseur de prime, puis vendus aux anglais pour une sombre affaire de dettes de jeux. Délivrés avec « L’étranger » lors de la même attaque contre le sloop anglais, ils sont recueillis �  bord du « Jaguar » comme marins espérant un jour revenir �  la Martinique, mais dans la crainte de passer pour des déserteurs. Sachant parler le latin, Pierre s’entend très bien avec « Marco » l’intendant pour cette raison.
- Bon nageur.
- Sait lire et écrire
- Sait parler le latin et l'italien.
- Excellent tireur.
> Profil détaillé : http://forum.ageofseadogs.com/index.php/topic,2293.0.html
Pierre Cantasbois : débarqué volontaire
Eric Vermont : débarqué pour cause de blessures



Personnages dont le nom est en vert : changement de fonction à bord.
Personnages dont le nom est en jaune : débarqué.
Personnages dont le nom est en rouge : mort ou disparu durant la bataille de La Tortue.
 
« Dernière édition: 17 Décembre 2011 à 10:35:23 par Taranis »
Journalisée

Tant qu'à faire, que de faire, autant bien faire.
Taranis
Messages: 945

légende des oceans
*****
voyageur des mers
Pirate en guerre contre toutes les nations


Karma: 156
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #3 le: 17 Octobre 2008 à 12:50:33 »

Estimation du poids embarqué pour une mission de 20 jours* et 10 heures de combat, équipage au maximum.

Déplacement �  vide : 230t, armement et équipage marin minimum compris.
Vivres et eau : 13t, 40 fûts de vivres, 80 fûts d’eau.
Munitions : 33,3t
Combattants (75) : 6,75t
Butin : 6,95t
Déplacement en charge : 290t, eau, vivres, munitions, équipage combattant et butin compris.

10 heures de combat sur une bordée : 33,3t
Boulets de calibre 8 : 800
Boulets de calibre 18 : 720
Boulets ramés de 18 : 600
Charges de mitraille : 900
Poudre : 290 fûts

---

Equipage 110 hommes.
90kg en moyenne par homme, tout compris affaires personnelles.
Marins 35 (compris dans le déplacement �  vide) : 3150kg
Combattants 75 (compris dans le déplacement en charge) : 6750kg
Total de tout l’équipage : 9,9t

Vivres et eaux par jour.
Vivre :
-   1,28kg par jour de mer et par homme (140kg).
-   Conditionnement : fût de 20kg, capacité 70kg, nombre 2 (40kg)
-   Total = 180kg.
Eau :
-   3,63l par jour de mer et par homme, boisson et toilette corporelle (400l)
-   Conditionnement : fût de 20kg, capacité 100 litres, nombre 4 (80kg)
-   Total = 480kg.
Total vivres et eau conditionnées par jour pour 110 hommes : 660kg
Mission de 20 jours : 13t

Poudre et munition par heure de combat sur une bordée.
Armement de bordée : 6 canons de 18, 4 couleuvrines de 8
Boulets de calibre 8 (chargement 3mn) : 80 tirs x 3,912kg = 312,96kg (charge de poudre 1kg = 80kg)
Boulets de calibre 18 (chargement 5mn) : 72 tirs x 8,165kg = 587,88kg (charge de poudre 2,25kg = 162kg)
Boulets ramés de 18 (chargement 6mn) : 60 tirs x 16,530kg = 991,8kg (charge de poudre 4kg = 240kg)
Total des boulets : 1892,64kg

Charges de mitraille (chargement 4mn) : 90 tirs x 5kg = 450kg (charge de poudre 2kg = 180kg)
Total de la mitraille : 450kg

Poudre et munition par heure de combat pour les armes à feu.
Arquebuse 13. Mousquet 70 : 83
Balles (chargement 2mn) : 2490 tirs x 0,04kg = 99,6kg (charge de poudre 0,02kg  = 49,8kg)
Conditionnement balle : tonnelets de 5kg, capacité 25kg, nb 4 (20kg)
Total des balles conditionnées : 120kg

Poudre : 711,8kg
Conditionnement poudre : tonnelets de 5kg, capacité 25kg, nb 29 (145kg)
Total de la poudre conditionnée : 870kg

Total munition pour 1h : 3332,64kg


Poudre et munition par heure de poursuite ou de fuite (à déduire du stock initial).
Armement de chasse et de fuite : 2 canons de 18
Boulets de 18 (chargement 5mn) : 24 tirs x 8,165kg = 195,96kg (charge de poudre 2,25kg = 54kg)
Boulets : 195,96kg
Poudre : 54kg
Conditionnement poudre : tonnelets de 5kg, capacité 25kg, nb 2 (10kg)

Calcul d'estimation mis au point par Yoan le breton.

*Déplacement en charge maximale sans trop altérer la vitesse du navire. Au-del�  de cette charge la vitesse décroit rapidement.
   
« Dernière édition: 11 Mars 2009 à 14:47:10 par Taranis »
Journalisée

Tant qu'à faire, que de faire, autant bien faire.
scar
Messages: 9211

modérateur à la retaite
******
vieux loup de mer
crêve ordure communiste!

modèrateur global et maitre du jeu

Karma: 260
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #4 le: 28 Octobre 2008 à 15:33:11 »

châtre partie



voici les règles principales de vie sur le navire



les parts

Les parts sont distribués de manière suivante:
le capitaine : 4 parts
le second et le quartier maître : 3 parts
le maître d'équipage et maître canonnier : 2.5 parts
les maîtres artisans, le pilote, le cambusier et le chirurgien : 2 parts
le reste de l'équipage : 1 part

Un marin ne peut, même s’il occupe deux postes, bénéficier que de la plus haute part et non du cumule des deux.

deux parts au premier qui monte sur le tillac ennemi.

Les mutilés lors d'un combat recevront un dédommagement, variant selon la blessure. Cela peut être en or ou en autre bien mais dans aucun cas en privilège sur le navire.

La vigie qui a repérée une proie aura droit �  l'arme de son choix.
Le moucheur qui a abattu des officiers aura droit �  la meilleure arme �  feu.
Une récompense de 2 parts �  celui qui aura repéré une proie en dehors de la vigie.
Une récompense de 2 parts �  celui qui aura aidé de manière significative �  la prise d’un navire.
Une récompense de 2 parts �  celui qui aura sauvé un ou plusieurs de ses frères en toutes circonstances.
 
Les outils et instruments de mesure trouvés, plus précis et de meilleure qualité, seront échangés avec les nôtres qui seront laissés �  l’équipage vaincu.
Les outils et instruments de mesure trouvés, manquant �  notre bord, seront récupérés.

La priorité sera donnée �  la récupération des munitions, vivres, bois et toile si nécessaire.
Les marchandises les plus fortes en valeur marchande devront être récupérées en premier, dans la limite du déplacement en charge maximal du bateau.

organisation de la vie sur le navire

l'assemblée tout les membres d'équipage
première loi-chacun �  droit (qu'importe son statu dans l'équipage) �  un temps de parole égale aux autres et une voie dans le vote...
deuxième loi- tout le; monde même les nouveaux membres d'équipage (mais aucun passagers) y a sa place, il n'est pas obligé d'y être lors des débats mais il devra dans ce cas se plier �  la décision car il a était contre la majorité mais n'aura pas prit la peine de se manifester; pareil aux vermines qui rampent devant la cour en espérant résoudre leur soucis sans se manifester ni s'imposer! alors il devra obéir ou subir le fouet.
troisième loi- Seule l'assemblée peut voter une nouvelle loi qui sera inscrite dans la châtre partie.
quatrième loi- l'assemblée décide des choix pour tout l'équipage et personne n'est tenu responsable en cas d'échec du plan (et non de l'action) mise en place.


la cour:

est la réunion pour la justice.
présent obligatoirement le capitaine, le quartier maitre qui sera l'avocat de l'accusé, au moins deux autres officiers, et dans le jury autant de membre qui le désire.
en cas de sentence de mort le condamné peut avoir l'extrême onction (et c'est un devoir de lui donné s'il le demande) marc doit le faire , s'il s'y refuse il sera jugé comme traite �  sa parole.


le conseil
:
 il est réunit en cas de crise grave
avec le capitaine, le second, le quartier maitre, le maitre canonnier le maitre d'équipage (sauf s'il désire surveiller la manœuvre (si besoin) et tout membres dont la présence est vitale pour leur savoir (par exemple les artisans si certaine chose dépendent du navire, le médecin en cas de maladie...) et deux marins élus par l'équipage)
-toute décision prise par le conseil doit être faite et remise en question qu'une fois le dangers hors de cause ou une escale faite
-toute loi voté par le conseil est mise en place (en supplément de celle de la châtre) durant un voyage (elles sont supérieures �  celle de la chasse partie mais n'y font pas parties)

règle de vie à bord.

-les jeux sont autorisés mais aucun jeux d'argent: cela entraine des discordances dans l'équipage et risque de le détruire de l'intérieure.
toute personne surprise �  jouer �  un jeux d'argent en misant passera devant la cour, cela peut avoir comme sentence: suppression de part, une semaine de corvée ou la mort si le joueur est récidiviste ou a provoqué des bagarres sur des problèmes d'argent.
-les beuveries ne peuvent être fait qu'en escale ou dans un lieux sûr sous l'avis du capitaine ou du conseil non de l'assemblée.
-aucun feu ne doit être allumé la nuit sans l'autorisation du responsable de quart (le terme feux  désigne l'un des trois foyers et les feux de "position")
-les officiers et l'équipage ont le même repas et le passent ensemble selon leur quart.
- il y a aucun traitement de faveur dans le quotidien, mais un, marin peut demander que le coq lui cuise avec des ingrédients que le marin possède.
Seul les malades peuvent bénéficier d'un quotidien améliorer ou changer selon l'avis du medecin.
-aucun marin ne doit avoir de faveur inexpliqué. il y a aucun privilège toute personne cherchant �  dominer et s'en procurer sera soit jugé et tué ou tué sur le coup.
-tout membre peut défier un autre dans un combat �  main nue ou aux sabres s'il considérer qu'il doit régler son conflit (personnel uniquement) seul. (si le conflit même en cause plus des deux hommes alors il sera jugé par la cour)
-toute personne trichant �  un de ses duels et tuant son ennemi sera tué sans jugement
- tout marin incapable �  son poste et qui semble refuser de s'améliorer recevra dix coups de fouet
- il est d'usage d'aider ses compagnons aux métiers de marins.
- tout pirate peut décider de quitter le groupe, dans ce cas il devra faire sa demande �  l'assemblée qui peut lui refuser, temporairement, en cas de crise ou de doute sur une possible trahison, il pourra refaire sa demande plus tard et expliquer les raisons qui le pousse �  quitter ses frères d'armes.
-tout acte de sabotage grave est puni de mort
- tout acte de sabotage passe devant la cour, elle peut condamner �  mort ou suspension de part et mise au fer ou sous surveillance.
- toute désobéissance �  un supérieur dans un moment grave et qui met la vie d'autre marin en danger passera devant la cour.
- tout ordre donné par un officier en combat ne doit pas être remis en cause (sauf si proposition préférable), mais pourra l'être après le combat.

les dédommagements
afin de permettre �  un blessé de pouvoir vivre malgré des marques qu'il peut garder l'équipage se doit de donner �  tout mutilé un dédommagement selon sa blessure.
Si ce dernier le désire ou si l'équipage le juge inapte �  continuer le vie de marin il sera débarquer dans l'île de son choix.
Si par malheur une entreprise ne permet pas d'honorer les blessés l'équipage se doit de continuer �  trouver de quoi le faire.

en cas de perte d'un bras: 200 pièces de huit ou 250 s'il s'agit du bras maitre
perte d'une main: 100 si c'est la main non agile ou 150 si c'est la main maitre
par perte de doigt (sans distinction de main) 20 pièces de huit
perte d'une jambe au niveau du genoux ou plus bas: 100 pièces de huit
de toute une jambe 150 pièces

perte d'un œil: 100 pièces de huit
perte des deux: 300 et déposé obligatoirement
brulure grave au visage ou sur une grande surface du corps: 100 pièces de nuit
perte d'une oreille: 25 pièces de huit
choc crânien: 100 �  200 pièces selont l'importance.
   
« Dernière édition: 18 Août 2009 à 22:42:00 par scar »
Journalisée

Nombreux sont les vivants qui mériteraient la mort, et les morts qui mériteraient la vie, pouvez-vous leur rendre ? Alors ne soyez pas trop prompt Ã�  dispenser morts et jugements. Même les grands sages ne peuvent connaître toutes les fins.
Taranis
Messages: 945

légende des oceans
*****
voyageur des mers
Pirate en guerre contre toutes les nations


Karma: 156
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #5 le: 10 Mars 2009 à 16:29:08 »

Modifications et améliorations.

Mâture et Voilure
Voiles neuves avec leur gréement : Grand-voile, Misaine, Hunier volant et Grand foc.
Changement de la vergue volante de hunier.
Changement du Beaupré.

Coque
Nettoyage et affinement de la carène.
- Gain de vitesse : 2 �  6 Nœuds selon les allures et le vent.
Renforcement des baux de l’étrave.
Consolidation du pont et entrepont avant.

Armement
Remplacement d’un canon de chasse de 18 par un canon espagnol de 36.

Artillerie totale : 24 pièces
Armement par bordée : 6 canons de 18, 4 couleuvrines de 8
Armement de chasse : 1 canons de 18, 1 canon de 36
Armement de fuite : 2 canons de 18

Equipage
Environ 80 marins
   
« Dernière édition: 17 Décembre 2011 à 11:13:42 par Taranis »
Journalisée

Tant qu'à faire, que de faire, autant bien faire.
Taranis
Messages: 945

légende des oceans
*****
voyageur des mers
Pirate en guerre contre toutes les nations


Karma: 156
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #6 le: 03 Septembre 2009 à 15:40:44 »


La fête du feu.

   Contrairement �  ce que l’on pourrait croire, ce jour l�  il n’y a aucun feu �  bord. Les trois foyers sont mis en veille, c'est-� -dire que les braises sont conservées et entretenues mais il ne doit pas y avoir de flamme.

   Cette coutume se fait toujours en pleine mer lors d’une campagne de piraterie. En générale c’est le troisième jour de navigation si les conditions météos ou stratégiques le permettent. Il faut pour cela ne pas voir, ni la côte, ni de voile �  l’horizon et avoir un temps ni trop pluvieux, ni trop venté.

   Cela commence toujours le matin par un repas amélioré mais sans alcool, préparé avec soin par François Quederat le coq du bord. Après, c’est l�  que débutent les épreuves sous forme de concours.

  Ces épreuves ne concernent que les armes �  feu et l’artillerie, d’où sont nom de la « Fête du feu ». Auparavant les hommes se sont constitués en équipes. Chaque équipe passe toutes les épreuves une fois, le mieux et le plus rapidement possible, puis c’est celle qui en remporte le plus qui gagne ce concours.

   Des épreuves sont de grands classiques. Il y a par exemple le démontage et le remontage d’une arquebuse ou d’un pistolet avec un tir �  balle réelle pour finir ; le chargement et le rechargement d’un canon ou d’une couleuvrine en boulet, boulet ramé ou mitraille avec un tir �  chaque fois ; le déplacement et l’installation d’un canon d’un bord sur l’autre, toujours avec un tir ; ou encore aller chercher un certain nombre de munitions le plus vite possible, préparer la pièce puis tirer. Ce sont l�  les plus courantes mais il peut y avoir d’autres épreuves, parfois assez drôle, que l’équipage imagine pour l’occasion. Après celles-ci vient la fête avec son rhum, sa musique et ses danses.

   Pour déterminer les vainqueurs, on fait tomber du sable en débit régulier dans un récipient pendant les épreuves pour chaque équipe, puis celle qui a le moins de sable après l’avoir pesé, remporte ce concours. Les hommes qui la composent gagnent des rations de rhum pendant les repas ou des exemptions de corvées pour les deux jours suivants.

  Cette coutume est �  l’origine d’un simple exercice de routine, visant �  entretenir, �  nettoyer les armes et s’entrainer au tir avant le combat, qui s’est transformé en jeu puis en fête. Tout le monde peut y participer, �  une exception près depuis peu, celle de l’étranger qui lui est interdit de toucher une arme �  feu ou d’approcher un canon pendant les manœuvres de chargement. En contre partie, il a l’honneur de déclarer vainqueur l’équipe en lui remettant symboliquement une bouteille de rhum.

   Le feu est le plus grand danger que peut rencontrer un marin �  bord de son navire. C’est pour conjurer ce sort que cette fête est appelée ainsi et qu’il est interdit de faire des flammes pendant toutes cette journée. On mange bien mais on mange froid car tous les foyers sont en veille, mais prêts �  être relancés en cas d’extrême urgence.
   
Journalisée

Tant qu'à faire, que de faire, autant bien faire.
Taranis
Messages: 945

légende des oceans
*****
voyageur des mers
Pirate en guerre contre toutes les nations


Karma: 156
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #7 le: 30 Septembre 2011 à 22:02:22 »


Quête précédente
La Tortue : La reconquête de l'île

Quête en cours
La corne d'abondance
 
Journalisée

Tant qu'à faire, que de faire, autant bien faire.
Taranis
Messages: 945

légende des oceans
*****
voyageur des mers
Pirate en guerre contre toutes les nations


Karma: 156
Hors ligne Hors ligne


Voir le profil
« Répondre #8 le: 17 Décembre 2011 à 11:37:47 »

Dernières modifications.

Mâture et Voilure
Changement du Gui de misaine.
Voiles neuves avec leur gréement : Hunier fixe, Petit foc et Trinquette.

Coque
Gouvernail neuf.
Nettoyage de la coque.

Armement
Suppression d’un canon de chasse de 18.
Suppression d'un canon de fuite de 18.

Artillerie totale : 22 pièces
Armement par bordée : 6 canons de 18, 4 couleuvrines de 8
Armement de chasse : 1 canon de 36
Armement de fuite : 1 canons de 18

Equipage
Environ 70 marins
   
Journalisée

Tant qu'à faire, que de faire, autant bien faire.
Pages: [1]
  Imprimer  
 
Aller à:  

forum pirates rpg Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006, Simple Machines
** Respectez la charte **
Page générée en 0.732 secondes avec 21 requêtes.