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Auteur Fil de discussion: maitrise de la vitesse  (Lu 25442 fois)
pandoria
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« Répondre #30 le: 23 Février 2011 à 15:00:19 »

encore plus simple!

ne rien changer �  fuir, se déplacer et attendre et ajouté deux petites cases. l'une s'appel "réduire l'allure", l'autre "accélérer l'allure". en cochant la case "réduire l'allure, le navire ralentira et perdra un point de vitesse par tour pour les gros navires et deux pour les petits. �  l'inverse, si l'on coche "accélérer l'allure", les petit navire gagnerons 2pts de vitesse par tour et les gros 1pts.

ainsi le vent n'est pas �  prendre en compte, le temps de faire les réglage non plus car ça ne vous prend pas une action mais agis sur vos futur actions.

le point négatif?
si c'est bien utilisé il ne devrais pas en avoir mais on pourrais vite se retrouver dans la m... si on utilise pas ces option avec précaution.  
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scar
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« Répondre #31 le: 23 Février 2011 à 15:57:28 »

Pour ceux qui ont lu ce topic avant après une courte réflexion j'ai changé d'avis.

en premier lieu les termes réduire/accélérer l'allure me plaisent

il est sûr que ce système est loin du réalisme qu'on pourrait attendre mais ce dernier sera très dur �  coder et surtout �  maitriser pour des joueurs sans connaissance nautique (comme ce n'est qu'un jeu ils y arriveront mais sans doute après quelques visites de prisons...)
mais 1 point me semble peu

je propose:
même système que pandoria mais pour tout les sloops, pinasse et autres, goélettes, frégate type course et corvette et les bricks que cela passe �  2 de différence de vitesse.
pour tout les autres navires (flûtes, galions, deux ponts les autres frégates) diff de 1.

Car cet ajout stratégique est principalement pour les petits navires manœuvrable que les monstres des mers ayant déj�  la puissance de feu et la robustesse pour eux.

après on peut y rajouter un petit facteur navigation pour les petits navires, pour avoir le bonus �  2 et non il faut soit un pilote niveau 3 ou 4 ou 4 ou plus en navigation. Sans cela la gestion de la vitesse reste sur +/-1 par tour.  
« Dernière édition: 23 Février 2011 à 16:16:47 par scar »
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intheway
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« Répondre #32 le: 23 Février 2011 à 16:23:48 »

C'est pas mal de voir ça en fonction du navire parce que dans le genre casserole flottante, le SRD il se place bien!

Par contre je comprends pas très bien l'avantage du système; passque comme c'est progressif, pour les petits navires qui veulent foncer sur les gros ils ont pas vraiment le temps de voir les bénéfices de l'accélération (prenons par exemple un sloop, il va déj�  très vite)  
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« Répondre #33 le: 23 Février 2011 à 16:41:49 »

bah déj�  il faut placer une limite de bonus sur la vitesse: pas plus de 25% de la vitesse qu'il a au début du combat.

mais l'idée est surtout sur les ralentissements (quand tu veux te reculer mais que si tu le fais tu te trouves hors de la distance de combat) mais quand on perd de la vitesse faut aussi qu'une puisse la regagner.

Il sera impossible qu'un sloop n'allant pas �  la vitesse grand V puisse en 1 tour devenir un hors bord.
surtout au début du combat car il faut se dire que bien souvent il doit découler d'une petite chasse où donc les deux navires ont donné le maximum l'un pour fuir l'autre pour éviter que se retrouver encore une fois sans proie...  
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pandoria
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« Répondre #34 le: 23 Février 2011 à 19:03:28 »

il me semble que les navires sont �  vitesse maximal au début non?
donc ça changerais pas vraiment. bien que les navires ne devrais pas commencer une bataille au maximum de leur vitesse. puis comme je l'ai dit, c'est une option �  utiliser avec parcimonie car si tu baisse trop ta vitesse, tu devras la remonter en cas de difficulté. les choix d'un capitaine sont important.  
« Dernière édition: 23 Février 2011 à 19:06:39 par pandoria »
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Gabriel_Pacome
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« Répondre #35 le: 10 Mars 2011 à 12:38:46 »

J'ai parcouru le sujet et je dois dire que je trouve cela intéressant en de nombreux points. Je me permets cependant d'ajouter mon grain de sel bien que je n'ai aucune idée des difficultés de la programmation.
L'un des trucs qui m'a toujours interpelé dans Aosd, c'est que nos navires ne tirent pas de bordées mais font feu de tous bois �  chaque tour, ce qui, d'un point de vue réalistique est assez étrange. Je pensais donc qu'il serait peut-être possible de revoir le système de navigation en s'inspirant par exemple d'un jeu, que peut-être certains d'entre vous connaissent (je ne fais pas de pub Clin d'oeil) et qui s'appelle Patrician II. Or dans ce jeu lorqu'un combat naval s'engage une carte de la zone apparait en temps réel ainsi que le vent, le courant et il faut alors louvoyer et changer de bord adroitement pour pouvoir lâcher de belles bordées d'un bord �  l'autre en attendant le rechargement. Puis se rapprocher, en manoeuvrant adroitement, pour l'assaut final.
Bref, peut-être serait-il alors possible de schématiser une bataille navale sur le même principe. Des représentations stylisée des navires se déplacent en tour par tour, on peut régler les voiles, la barre, et se préparer �  faire feu avec le plus de précision possible, un peu comme au PvP.
Le tableau de commande peut ainsi inclure, la vitesse, les ordres �  l'équipage, les temps de rechargement, etc.  
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Gabriel_Pacome
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« Répondre #36 le: 10 Mars 2011 à 12:49:53 »

(c'est bizarre je n'arrive plus �  modifier mon message, bref)
Je voulais juste rajouter que la carte pouvait être une vue de haut. Voil�  c'est tout.  
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kevin26703
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« Répondre #37 le: 10 Mars 2011 à 12:55:00 »

Commen t ça tu peux pas modifier ton message ?  
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« Répondre #38 le: 10 Mars 2011 à 17:51:34 »

Je me répète, chaque tir représente 2 volées de boulets puisque tous les canons tirent. Représenter les tirs sur une carte va �  mon avis doubler la complexité du jeu. Toujours l'équilibre entre la jouabilité et le réalisme.  
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« Répondre #39 le: 10 Mars 2011 à 19:34:59 »

modifier le système avec la prise en compte des vents, des aptitudes du navires, de leur positions, du nombre d'homme donc de bras pour agir...

tout cela serait le top mais actuellement il y a déj�  2 idées (productions de ressource par les joueurs et carte RPG) qui vont totalement révolutionner le jeu.
donc allons au plus simple pour la vitesse, prenons notre temps et quand toutes les autres idées seront ok; alors il serait bien de revoir le système de combat (dans un premier temps et parce que c'est �  la fois le plus dur et le plus simple les abordages et attaques de villes)  
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« Répondre #40 le: 10 Mars 2011 à 21:41:11 »

modifier le système avec la prise en compte des vents, des aptitudes du navires, de leur positions, du nombre d'homme donc de bras pour agir...

Ces idées seront forcément �  mettre en place après la carte RPG d'après moi, ensuite en ce qui est de revoir le système d'attaque de villes moi ça me va Clin d'oeil  
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« Répondre #41 le: 22 Septembre 2011 à 21:08:27 »

J'avais fait un post aujourd'hui sur ce sujet sans avoir noté qu'il existait déj� . Comme quoi on se sent moins seul aux pays des idées qui fusent sans contrôle.

Après avoir lu l'intégralité de ce post et avoir pris deux Dafalgan, je pense que je peux rééditter le contenu de ce post sans faire répétition:

Citation
J'expérimente un jeu de pure navigation sans abordage (ou si peu). Ainsi j'ai choisi un viasseau rapide (sloop des bermudes) armé de couleuvrines en majorité et aucun de partage de butin effectué afin de bénéficier d'un équipage fortement expérimenté en cannonade et navigation.

Alors que je manoeuvre avec un navire fort rapide, souvent quasi le double de mes adversaires, j'essaie de garder une distance au del�  de 20 ou 25 afin de les cannoner aux couleuvrines alors qu'eux, souvent, sont au canon. S'ensuit une série de "se rapprocher" / "s'éloigner" qui permet de maintenir la distance correcte et ainsi profiter pleinement de l'avantage de la navigation et des couleuvrines.

Tactique gourmande en boulets qui ne réussit pas toujours, m'obligeant certaines fois �  battre retraite (vive la vitesse supérieure!). Donc pas une tactique miracle (les abordages sont probablement plus efficaces)

MAIS...

Il y a un mais...

Les actions "s'approcher" et "s'éloigner" pour des navires de vitesse 18 ou plus sont dans certains cas un handicap, pouvant mener �  "rompre le combat" car un poil trop éloigné alors que le but n'était que de se mettre juste hors de portée des canons adverses.

Je propose donc la création de 1/2 vitesse ("s'approcher" / "s'approcher �  1/2 vitesse" / "s'éloigner" / "s'éloigner �  1/2 vitesse") qui permettraient un poil plus de stratégie navale entre un navire léger et maniable face �  une gros lourd plein de canons.

Je rejoins les critiques sur le curseur, trop précis pour ce type de combat naval "stéréotypé" avec des actions simples. D'où ma proposition de 1/2 vitesse qui résout le problème de la complexité tout en ajoutant une fine touche de stratégie navale.

Merci de m'avoir lu.  
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