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Auteur Fil de discussion: Pourrions-nous avoir une femme?  (Lu 17257 fois)
dudu
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« Répondre #15 le: 26 Janvier 2013 à 22:25:56 »

mais il a pas dit combien il en avait!!!!!!!!! Grimaçant Grimaçant Grimaçant Grimaçant Grimaçant Grimaçant Grimaçant
   
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irwin
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« Répondre #16 le: 26 Janvier 2013 à 22:40:34 »

C'est sa k'c'est bon !!!! LOL


   
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alexislaurent
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« Répondre #17 le: 26 Janvier 2013 à 22:41:30 »

cest juste impossible de compter  Grimaçant  
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nicolas001
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« Répondre #18 le: 27 Janvier 2013 à 10:28:08 »

Ou alors avoir la possibilité d'en recruter une �  la taverne, pour le "moral de l'équipage" ?  Grimaçant  
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« Répondre #19 le: 27 Janvier 2013 à 10:32:50 »

Et pour les femmes capitaines? On aura l'option "prendre un homme/mari" ou le choix d'avoir une femme aussi (ça devient compliqué pour avoir un gosse après)?  Grimaçant  
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nicolas001
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« Répondre #20 le: 27 Janvier 2013 à 11:00:15 »

Et pour les femmes capitaines? On aura l'option "prendre un homme/mari" ou le choix d'avoir une femme aussi (ça devient compliqué pour avoir un gosse après)?  Grimaçant

C'est aussi une très bonne idée.  Sourire Si on fait ça, faudrait aussi revoir les rangs du forum, parce que "homme de la mer" pour une femme..voil�  quoi, ça le fais pas. :p  
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« Répondre #21 le: 27 Janvier 2013 à 11:09:57 »

Et pour les femmes capitaines? On aura l'option "prendre un homme/mari" ou le choix d'avoir une femme aussi (ça devient compliqué pour avoir un gosse après)?  Grimaçant

Bien sur c est logique sinon ce serait un désaventage homme femme  
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« Répondre #22 le: 26 Août 2013 à 13:57:35 »

( je suis tout �  fait désolé du déterrage )

En fait en soi l'idée de mettre un hérédité et des copu... des interactions sociales entre joueurs de sexe différent pourrait aussi proposer un jeu avec une mort moins handicapante pour le joueur: Les femmes et les hommes pourraient faire des enfants qui détiendraient de manière aléatoire partie ou totalité des caracteristiques du couple créateur.
Imaginons que notre demoiselle soit une as de la cannonade, et notre monsieur une quiche incapable de tirer sur un 2pc dans un couloir. L'enfant pourrait avoir une caracteristique cannonade calculée, soit :

1) a partir, tout d'abords, d'un calcul: 50% de chance d'hériter de tout ou partie du père, 50% d'hériter de tout ou partie de la mere, puis : un calcul proratisant la statistique de l'heureux donateur ( ainsi, si notre enfant a la chance d'heriter de la statistique de sa maman, et nous fait un joli 90%, il recupererait 90% de la stat de mamaaaaan )
Le problème de cette technique est que l'enfant peut se retrouver a des jolies 0,1 a des stats, et un bossu pareil ne meriterait pas sa place. Quoi qu'au niveau role-play, jouer un incapable bon en rien et mauvais en tout ca peut être cocasse.

2) en se basant sur un prorata des deux statistiques, par exemple :
Papa a 1
Maman a 6
Ca nous fait un total de couple de 7
Nous divisons cela par, hum, le tiers ( ainsi, un couple double 6 obtiendrait un joli 4 pour leur enfant )
Le problème de cette méthode est qu'elle ne laisse aucune place �  la chance et qu'elle fournirait plutot la possibilité �  dces messieurs de produire une industrie de grands blonds aux y... Pardon, d'ar... Rhah, de jeunes bons en tout et mauvais en... Bah en rien.

Ca pourrait aussi valoriser la prise d'âge: madame a 45 ans, madame est menopausée. Madame a 20 ans, madame est un peu jeune. Monsieur a 20 ans, monsieur est un peu jeune, et, quoi, l'andropause ? Ca n'existe pas voyons. Par contre l'impuissance... Sourire L'âge de l'homme pourrait influer sur les chances de concevoir, encore un fois les proratas sont nos amis.


   
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« Répondre #23 le: 26 Août 2013 à 19:58:55 »

Tout ce que tu as écris est très intéressant, et ça pourrait apporter une nouvelle donne au jeu!
Mais, grâce aux duels, la majorité des joueurs atteignent très vite -ou moins vite, mais ils l'atteignent- 6 dans toutes les caractéristiques. Dans ces cas l� , si les deux joueurs ont 6 et font un enfant, l'enfant sera tout de suite avantagé et surtout, parfait dans tout (un enfant parfait, vous en connaissez beaucoup vous?). Et �  partir de l� , le joueur qui "récupère" l'enfant, puisque c'est bien l�  l'enjeu, pourra tout de suite s'attaquer �  des 2pc et recruter des très bons officiers sans avoir �  passer par la case "débutant qui doit augmenter ses stats �  force de jouer".

   
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« Répondre #24 le: 26 Août 2013 à 20:53:19 »

Si je peux me permettre je comprend pas bien le concept femme-enfant.

Pour les pirates aucun de leur fils n'est devenu pirate: c'est une vie dure qu'ils ne voulaient pas �  leur enfants (mettant de l'or de côté pour leur épargner une vie trop dure). Ca c'est pour les pirates responsable, corsaire et flibustiers qui imaginaient pouvoir prendre leur retraite.
pour les autres ce qui compte c'est le jour qu'on vit: on sait pas si demain on sera en vie, on se fatigue pas avec des femmes et enfants (enfin on en fait plein mais on le sera jamais.)

Et pour ceux qui prennent femmes: cela signe pour beaucoup leur carrière sur la mer. Barbe Noire se maria plusieurs fois et la seule fois où il a vraiment envisager de vivre la vie de couple il est resté en couple, loin de la mer jusqu'�  ce que sa femme l'énerve qu'il na fasse tourner dans l'équipage (désolé pour la brutalité de l'exemple) avant de reprendre la mer et abandonner ces histoires de bonnes femmes.

Après si on regarde autre de le réalisme: le gameplay. Ca le facilite offrant possibilité d'hériter de bonnes compétences voire de navire. Et cela simplifie le jeu qui ne devrait �  mon sens jamais au grand jamais être simple. La vie en mer d'aventurier n'a jamais été une partie de plaisir et le fait que le jeu soit dur qu'on est du mal �  se hisser parmi les grands, qu'il faut du temps pour s'en sortir. Tout cela permet de retranscrire cette brutalité et dureté qui a caractérisé leur vies.

Enfin ca ne reste que mon avis.  
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« Répondre #25 le: 27 Août 2013 à 10:10:22 »

Scar: Je sais que l'argument historique fait souvent foi dans les débats ( de ce que j'ai pu lire ) cependant, je pense que le gameplay du jeu sort parfois des principes mêmes du jeu historique ( l'exemple des alliances et de leurs QG dans les villes par exemple ? ). Aussi je ne pense pas qu'une notion de progéniture soit réellement un handicap historique, du fait qu'� -priori tout le monde pratique au moins une fois un acte sexuel avec les mêmes risques de conséquences, pirate ou non. De plus, cela apporte une dimension role-play plus qu'interessante ( pour rester en correlation role-Play/jeu ).

Après, je pense que tu as du confondre "difficulté" et "handicap", sur ce post. L'idée de garder un peu de difficulté et surtout la mise en place d'une réflexion avant action sont selon moi les forces de ce jeu, a un stade où chaque acte est décidé par nous-même, et que si l'on meurt on ne peux pas simplement crier " l'autre était trop fort " puisqu'on aurait jamais été obligé de se confronter �  lui. Je parle de supprimer des handicaps qui, en soi, ne proposent pas une difficulté en plus, mais juste une entrave. Le capitaine meurt, tu recommences depuis le début, voila. La mort crée une non-contuinité du personnage, de sa famille. En role-play, cette mort inclue une notion d'ephemerité du personnage et de tout son background, et dans le jeu, ca inclue que les liens entre chaques capitaines de très anciens joueurs soient totalement obsolètes. Cette notion d'heredité inclue aussi une notion de domination des mers, soit un challenge de plus: quelle famille sera la plus glorieuse ?

De plus, rappelons-le, forcer le joueur a devoir refaire un max de duels par jour pendant des mois, cela n'applique pas de la difficulté en jeu (puisqu'on a pas vraiment d'entrave au duel, mis a part son nombre maximum par jour ), cela crée juste un mouvement redondant de clics pour lesquels, je suis sur, la plupart des habitués ne prennent même plus le temps de lire les résultats. Le duel étant de loin la partie du gameplay d'aosd la moins interessante et la plus répétitive, en réduire la durée n'est pas une facilisation mais bien un soulagement, je pense, pour chacun.  
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« Répondre #26 le: 27 Août 2013 à 12:10:50 »

ce ne sont pas des handicaps les duels et la mort mais bien de la difficulté.
La mort: la vie d'aventurier c'était pas des vacances, entre les histoires de grand pirates mort d'une balle parmi tant d'autre ou en pleine mer par une tempête, la mort rôde.
De plus j'ai jamais entendu un joueur se plaindre d'être mort: avec un regain d'un point d'endurance tout les 5 jours les points d'endurance sont plus une mise en garde: continue comme ça et tu y passes; le joueur un peu responsable ralenti ses prises de risques un moment puis peut reprendre d'aussi belle après.

Je me souviens avoir traîné dans les 50 points d'endurance, on peut pas dire que je risquais de voir mon personnage mourir.
C'est un peu le principe de la Loi de Darwin: les idiots et les faibles meurent en premier, si le joueur est pas capable de comprendre qu'un sloop contre une ville ca marche pas bah il le comprendra un jour �  la dur quand son capitaine sera pendu haut et court. Mais encore j'ai vu plein de gens se "plaindre" de la mort sans pour autant en mourir.
Ce que vous proposez en règle générale avec les familles c'est juste: "j'ai joué longtemps et je veux pouvoir reroll sans perdre de temps" et l�  ca devient injuste envers tout ceux qui commencent le jeu qui se voient déj�  hors course avant même d'essayer car ton capitaine reroll sera déj�  plus puissant que le sien...

Ou est l'handicap quand il est donné �  tout le monde? ca s'appelle de la difficulté (handicap c'est quand un joueur/groupe de joueur ont des malus) car exemple �  un moment jouer pirate (en guerre contre tous) étaient un handicap (que certains joueur relevaient avec brio) car ils leur étaient impossible d'attaquer des villes (donc progression plus lente) puis les gros navires sont arrivés et les alliances permettant de piller des villes.
C'est le même débat qu'on voit dans les MMORPG où les nouveaux joueurs se plaignent de pas progresser rapidement, faut voir que les anciens eux ont prit leur temps et ont réussi mais c'est une autre histoire.

Le soucis c'est que tout le monde veut être au top tout de suite; donc on veut pas perdre de temps �  être un loser qui n'a pas 6 partout, combien vont essayer de nouvelles stratégies dans leur reroll? Et au final je pense que beaucoup de gens ne connaissent du jeu dans leur reroll que ce qu'ils connaissaient déj�  avant. C'est un peu triste.

Après les histoires de famille, je crois pas que le choix du sexe du capitaine est proposé. (on peut toujours mettre l'option mais viendra alors le pro-feministe et les pro-histoire qui vont demander des trucs �  se sujet) Donc capitaine hermaphrodite ou on tente le coup?
Encore de ce niveau je m'en moque un peu, le rp permettant des capitaines femme je vois pas pourquoi le jeu aussi (le rp permet aussi d'être un gouverneur pas le jeu faut aussi penser �  différencier les 2 choses)

puis me vient en premier lieu: l'enfant est donné �  qui? comment est géré sa vie avant qu'on la contrôle car s'occuper d'un enfant c'est pas gratuit et on va pas apporter son nouveau né �  bord... Donc faut s'acheter une maison ou payer une pension... Car il va pas naitre prêt au combat, faut du temps et pourquoi hériterait il des compétences de nos capitaines: c'est du appris, du vécu pas de l'inné donc pas génétique.
Faire apparaître un  enfant avec des compétences c'est vraiment je veux me refaire un nouveau personnage car le mien a 108 ans et je veux pas recommencer la phase duel.
Vois tu je suis plus sensible �  l'idée d'acheter et gérer (réellement) un domaine, cela peut permettre �  des joueurs de devenir de vrai marchands (possible dès leur premier capitaine)

Car �  qui s'adresse cette idée? �  ceux qui veulent faire des rerolls rapides sans passer par la case "recommence �  zéro", aux joueurs "expérimentés" et non aux nouveaux venus. alors qu'actuellement un nouveaux venus peut créer une alliance ou rejoindre une alliance, capturer de gros navire, tout le contenu du jeu lui est possible. (tu vas le dire �  juste titre que l'enfant aussi mais cela ne va intéresser que les joueurs ayant déj�  passer plusieurs mois dans le jeu (voire année).

ps: Quand j'ai arrêté le jeu y avait aussi le débat d'avoir une famille dont le but avoué était de simplifier le jeu: on donne son navire et son or �  son fils: on s'épargne alors la difficulté de trouver un second range déclassé ou 1000 000 po..  
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« Répondre #27 le: 27 Août 2013 à 13:52:12 »

J'ai beaucoup aimé ton argumentation, je me permettrai de reprendre point par point ce que tu as dit (considères donc mes ellipses comme des parties où je suis d'accord, ou bien desquelles je n'ai rien �  dire Sourire )

Citation
" la mort : la vie d'aventurier [...] mourir. "

Ah, mais je ne dis pas le contraire, et je suis contre l'immortalité. Donc tout ceci n'a pas lieu d'être.

Citation
"Ce que vous proposez en règle générale [...] sien... "

Je te parle d'un cas précis de proposition innovante, et tu me dis que les autres n'ont pas proposé quelque chose de convenable avec leurs propositions différentes ? :x Oui, en reprenant l'or, le navire, ou en ayant un gain de surpuissance sur un autre capitaine, la différence entre le nouveau et l'ancien joueur serait trop mar... Oh mais attends, aujourd'hui, l'ancien joueur n'est-il pas le plus souvent un joueur ayant eu au maximum 3 capitaines, full 6caracteristiques, qui sont de toute façons plus puissants que le débutant ? La différence est l� , et vouloir la brider rendrait la progression très faible ( déja qu'elle est très éphémère ). Le fait qu'un joueur redebute un capitaine plus puissant que les nouveaux après avoir fait l'effort de monter le sien, d'avoir trouvé une femme et d'avoir procréé (autrement dit d'avoir cherché a adapter son gameplay ) ca ne m'apparait pas comme un abus du fait que selon moi, au moment où on fait l'enfant c'est pas pour pouvoir l'utiliser au bout de deux heures, mais bien un investissement en jeu sur la durée. Ce que je propose est différent et bien plus adapté �  aosd que ce qui aurait pu être proposé dans la même trempe, selon moi. Je te prierai donc d'avoir la gentillesse de ne pas me rattacher aux mêmes idées sous pretexte qu'en soi la mienne se veut l'evolution d'une ancienne.

Citation
" Où est l'handicap quand il est donné à tout le monde ? "
Euh, je n'ai aps très bien compris ce que tu voulais dire par la, mais j'imagine que ce sera �  rattacher �  quelque chose que je vais t'expliquer tout �  l'heure, �  savoir la notion de difficulté positive et difficulté négative.

Citation
" tout ton passage sur le " avant c'était mieux ""
Attention, j'ai senti comme une pointe d'anti-progressisme en toi. Je ne vois pas que ce que les 2PC viennent faire dans cette conversation, mais puisque je me fais selon toi l'apologiste du diable je vais continuer a te contredire: Outre le fait que cela a été demandé par les meprisables petits nouveaux qui veulent tous devenir trop fort, il faut rappeler le fait que :
 - Ca a apporté de nouvelles possibilités de gameplay et rendu le gameplay marchand plus dynamique
 - Ca a permis de créer une dimension plus sociale et plus attractive ( ainsi que plus dynamique, car modifiée en partie par les joueurs ) au jeu.
 - Au final, les gros 2PC je les vois plutot chez les anciens joueurs que chez les nouveaux, �  qui donc cela profite le plus ?

Les nouveaux pouvaient réussir comme les anciens, est-ce donc un tel tord de vouloir proposer du sang neuf ? Un jeu qui n'evolue pas est un jeu qui perd en rentabilité. Et n'oubliez pas qu'AOSD est un jeu édité avec boutique. Si la rentabilité n'est pas au centre de ses actions, cela reste tout de même un argument important, car si le site ne s'auto-finançait plus ( ce qui arrive a terme quand les anciens se lassent ) il coulerait.
Ne vois pas les pillages de ville comme une facilisation alors qu'il s'agit actuellement d'un gros challenge proposé de manière native dans le jeu... Il y a de plus gros gains, certes, mais de plus gros risques aussi.

Citation
"Après les histoires de famille, je crois pas que le choix du sexe du capitaine est proposé. (on peut toujours mettre l'option mais viendra alors le pro-feministe et les pro-histoire qui vont demander des trucs �  se sujet) Donc capitaine hermaphrodite ou on tente le coup?
Encore de ce niveau je m'en moque un peu, le rp permettant des capitaines femme je vois pas pourquoi le jeu aussi (le rp permet aussi d'être un gouverneur pas le jeu faut aussi penser �  différencier les 2 choses)
"
Le choix est si facile a implementer qu'en parler est tout �  fait obsolète. Ensuite, si je comprends bien ce que tu me dis, sous pretexte qu'on peut être gouverneur rp et pas en jeu, le fait d'être une femme rp ne devrait pas être mis en jeu ? C'est un argument un peu faible quand même.

Citation
puis me vient en premier lieu: l'enfant est donné à qui?

A celui qui le veut ?

Citation
comment est géré sa vie avant qu'on la contrôle car s'occuper d'un enfant c'est pas gratuit et on va pas apporter son nouveau né �  bord... Donc faut s'acheter une maison ou payer une pension... Car il va pas naitre prêt au combat, faut du temps et pourquoi hériterait il des compétences de nos capitaines: c'est du appris, du vécu pas de l'inné donc pas génétique.

En soi, je te répondrais bien que cette notion de gestion peut être très largement simplifiée pour ne pas créer un jeu dans le jeu. Compliquer la chose pour la dire impossible, voila encore un argument un peu faible, tout du moins je vais te proposer une solution simple: Pour la notion du prix de la bestiole, et de sa mise a maturité, celui qui desirerait prendre l'enfant devrait le déposer a un port, avec 12 000 pièces d'or ( venant de sa fortune personnelle ) et pourrait le recuperer au même port 15 jours ( réels ) plus tard. Certes, sans la boutique 15 jours ca ne represente qu'un an et un quart environs. Mais si on commence �  jouer sur les dates, un homme qui desire prendre des terres voudra surement les visiter avant, etablir un contrat d'achat, se faire conseiller, etc... Pourquoi tout ceci ne prend pas un seul tour au joueur ? Etc... Ne rentrons pas donc dans la scientification compliquée de tout le gameplay du jeu, si le developpeur �  preferé passer ce genre d'étapes c'était surement parce qu'il aimait garder une rythmique un tant soit peu dynamique.

Citation
"Faire apparaître un  enfant avec des compétences c'est vraiment je veux me refaire un nouveau personnage car le mien a 108 ans et je veux pas recommencer la phase duel. "

En disant ca tu supprimmes sans même la moindre référence l'apport Role-play, l'apport gameplay, et j'en passe. Et donc, l'arrivée des 2PC c'était juste " zeveu un gro bato " et l'arrivée du jeu d'alliance " ze veu êtr le plu for avaik meh copain "? Avis aux joueurs qui ont des 2PC et qui font de l'alliance, etes-vous dans ce genre de reflexion ? Je ne pense pas.

Citation
"Vois tu je suis plus sensible �  l'idée d'acheter et gérer (réellement) un domaine, cela peut permettre �  des joueurs de devenir de vrai marchands (possible dès leur premier capitaine)"

Oui mais dans ce cas autant jouer a un jeu de gestion de maison. Installer un jeu dans un jeu, c'est juste un moyen de ne plus pouvoir les faire evoluer convenablement �  long terme.

Citation
"Car �  qui s'adresse cette idée? �  ceux qui veulent faire des rerolls rapides sans passer par la case "recommence �  zéro", aux joueurs "expérimentés" et non aux nouveaux venus. alors qu'actuellement un nouveaux venus peut créer une alliance ou rejoindre une alliance, capturer de gros navire, tout le contenu du jeu lui est possible. (tu vas le dire �  juste titre que l'enfant aussi mais cela ne va intéresser que les joueurs ayant déj�  passer plusieurs mois dans le jeu (voire année)."

Tu passes un peu du coq �  l'âne, et tu oublies des joueurs. Donc selon toi, il y a " ceux qui veulent reroll a mort " (qui ne doivent surement pas exister �  l'heure actuelle lol ) et les "nouveaux joueurs" ?
Selon moi, cela s'adresse:

 - Aux joueurs RP qui desirent installer un semblant de dynastie familiale autre que gouvernementale
 - Aux joueurs qui en ont marre de farmer du clic sur des duels qui ( non non, même si tu dis sans argumentation que le duel n'est pas un handicap mais une difficulté, je soutien par mes arguments que faire un clic sur un connecté, un clic sur une image et un clic sur envoyer ce n'est pas de la difficulté, et même els duels qui demandent un choix entre défense et coup ne représentent pas un réel choix, au final on clique sur les cases rapidement pour être le moins possible ralenti pour... terminer rapidement cette besogne peu enrichissante ) au final ne représente pas une grande partie du gameplay
 - Aux joueurs qui désirent faire évoluer leur gameplay en testant, comme tu l'as dit, " d'autres possibilités de jeu "
 - Aux alliances qui désireraient s'inscrire dans la continuité de manière officielle et héréditaire
 - Aux nouveaux joueurs qui veulent s'assurer que totu ce qu'ils auront commencé ne sera pas perdu pendant leur phase d'apprentissage

Citation
ps: Quand j'ai arrêté le jeu y avait aussi le débat d'avoir une famille dont le but avoué était de simplifier le jeu: on donne son navire et son or �  son fils: on s'épargne alors la difficulté de trouver un second range déclassé ou 1000 000 po..

Certes, ca parle de famille
Certe, ca parle de... ah mais non, je ne vois aucun autre rapport avec ma proposition.


J'espère que tu n'as pas trouvé ma façon d'écrire trop directe, c'est juste que l�  tu as fait un énooooorme pâté qui au final tournait en rond, la seule chose qui en ressort c'est " ca va attirer des rerolleurs rapides puisque faciles �  faire ", ce a quoi je réponds " mais monsieur, l'inscription dans la continuité du personnage et de son devenir, ainsi que son impact sur les mémoires témoignées par son propre fils, dans une possibilité de fecondation très restrictive, basée sur un mode d'encouragement �  continuer le jeu malgré les possibles frustrations de se faire avoir sur un coup mal prévu, est-ce vraiment de l'appel au reroll ? "

S'il te plait, ne prends vraiment pas ce message comme une attaque personnelle. J'ai fortement allegé mes propos, j'ai tendance �  être vraiment très direct.


Enfin, pour finir, le petit passage sur la différence entre la difficulté positive et la difficulté negative, expliquées par des exemples concrets :

 - La difficulté positive est tout ce qui s'apparente �  du challenge en jeu, par exemple :
 - La notion de navires aux forces déséquilibrées, et a des IA parfois proche du génie, et parfois au paroxysme de la connerie: cela crée une dose toujours tenue de hasard, et donc d'adrenaline dans nos clics " faire feu " .
 - La notion de relationnel: Cela pousse notre jeu �  faire des choix qui influeront durablement notre gameplay. Ce qui est très interessant.
 - Les multiples influences possibles sur nos navires: Reduire sa capacité de cale et augmenter son equipage ? Perdre en structure de coque et augmenter autre chose ? Ou augmenter de 1 la puissance de nos armes ? Quel choix faire ? C'est un atout de diversité qui crée de la difficulté pour tirer une certaine optimisation basée sur notre navire et donc, notre gameplay, c'est bien.

La difficulté négative, c'est toute les difficultés mises pour définir un jeu comme difficile, qui vont soit : ralentir nos possibilités de jeu, entraver nos possibilités de jeu sans apporter de contrepartie, ou tout simplement nous demander comme seule difficulté la motivation pour faire les clics.
 - L'exemple du duel est facilement plaçable: En soi, les duels détiennent une simple limitation de nombre de duels. Ils ne nous font pas perdre d'endurance, et ne nous font pas perdre de tour. La seule chose qui nous limite, c'est la motivation. Ca serait superbe, s'il se trouvait que le duel était fait différemment; Actuellement, on clique sur des cases sans avoir de choix décisifs �  faire. L'influence de nos actes ( dans les rares cas où l'on peut en faire un, hein ) ne sera jamais évaluable, du fait que rien n'est previsible, rien n'est calculable ( sauf dans le cas du type qui attaque toujours aux mêmes temps d'action, ce qui en soi prouve bien que certains ont une lassitude qui les poussent a opérer les duels de manière mecanique, hein )

Donc, en attente de ce qui chez toi te fait penser que les duels sont une difficulté non handicapante et parfaitement adaptée, et SURTOUT en attente d'un message qui réponde a mon idée et non a un mouvement général, qui se veuille construite et reflechie pour l'evolution et non pour le casse ( imagine que je sois un nouveau joueur, oh mais attends, j'ai commencé aosd il y a moins de 48 heures... Même moins de 32... Je suis donc... Un néophyte ? ) des nouveaux-joueurs, je te prie d'accepter mes salutations les plus vives et tout le tralala.

   
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« Répondre #28 le: 27 Août 2013 à 16:16:18 »

l'idée de l'enfant est resumable non pas par du rp mais par ça: avoir un reroll qui nous épargne la phase de duels. (si tu veux faire un rp logique dans le jeu, le fait que ton enfant parte en mer est très rare voire même illogique : l'historie le montre et pour le gameplay en soit  la fin de carrière de notre capitaine se résume ainsi: mort ou retraite.  

pour la retraite: pourquoi si nous sommes riches notre enfant tenterait sa peau, si nous sommes pauvre la vie que l'on a mené et comment elle finit ne vont pas pousser notre enfant �  la prendre (risquer sa vie pour finir pauvre). Pour la mort, certes la vengeance ou même le besoin économique de prendre la mer l'explique mais cela s'adresse quasiment �  très peu de joueur.


Depuis les duels ne sont pas l�  pour ralentir notre progression mais pour faire évoluer notre capitaine, comme la renommé. On ne naît pas en sachant naviguer, motiver des hommes sous le feu ennemis, être une fine lame experte et autres. cela s'apprend les duels représentent l'apprentissage continue que notre capitaine suivra avant enfin d'avoir une excellente maîtrise des choses.  

De plus en quoi comme je l'ai dit notre fils serait forcement un génie des armes et de la voile si ses parents le sont? les carac de notre personnage (hormis chance) sont toutes des choses que l'on apprend au fil du temps et que la génétique n'offre qu'un support (évidemment un homme plus fort et plus rapide se montrera meilleur élève au sabre et un homme avec du coffre et une prononciation impeccable se fera entendre plus facilement) Mais dans ce cas faut se référencer au compétence originelles de notre capitaine. les trucs qu'il a eut �  sa création (et encore ce dernier ayant vécu �  peu changer la donne sur la génétique et devenir un excellent navigateur ou canonnier malgré sa vue plutôt mauvaise)
Donc certes si le père ou la mère ou les 2 sont deux génies en voile le fils aura plus de chance de le devenir �  la condition qu'ils se chargent de lui apprendre, le laisser gambader dans les champs de canne �  sucre durant tout sa jeunesse puis �  20 ans hop je prend la mer: tiens je sais naviguer parfaitement! Ca n'a aucun sens.


Citation
puis me vient en premier lieu: l'enfant est donné �  qui?

A celui qui le veut ?

et si les 2 en veulent, faut en faire un deuxième et on transforme le jeu en au choix bordel virtuel ou site de rencontre pour personnage virtuel aussi.

é Compliquer la chose pour la dire impossible, voila encore un argument un peu faible, tout du moins je vais te proposer une solution simple: Pour la notion du prix de la bestiole, et de sa mise a maturité, celui qui desirerait prendre l'enfant devrait le déposer a un port, avec 12 000 pièces d'or ( venant de sa fortune personnelle ) et pourrait le récupérer au même port 15 jours ( réels ) plus tard"


La on avance un minimum: on propose des idées pour avancer l'idée pas simplement on fait un gosse parce que c'est rp et on en oublie toute notion de réalisme après.
Et �  cette idée je proposerais diffèrent tarif: marquant l'implication de notre personnage et sa volonté de lui offrir une formation. Genre un prix de base puis en rajoutant avec des formateurs du genre: maître d'arme (pour l'escrime), prêtre (pour la chance, un peu de spiritualité ca ne fait pas de mal), école de marine pour la navigation, maître en art de la scène pour le charisme.... Evidemment le prix de chaque bonhommes est �  déterminé (je pense que le prêtre et le prof de comédie seraient un peu moins cher que les autres)


"Attention, j'ai senti comme une pointe d'anti-progressisme en toi"

Informe toi sur la bête que tu tentes de chasser avant de parler: cherche dans la section boite �  l'idée et tu verras que je suis loin d'être anti-progré et que j'ai énormément participé �  donner �  rendre le jeu tel que tu l'as.  (certes moins que blagator)
Je ne suis pas contre le progrès tant qu'il permet de retranscrire le plus fidèlement possible la vie des aventuriers: de la difficulté, du réalisme et pas d'anachronisme bien sûr. Exemple: J'attends avec envie que la carte rp soit mise en place, et j'imagine les chasses �  l'homme que cela pourra permettre.
J'avais cherché �  imaginer un système permettant de créer du commerce par les joueurs (mais l�  on s'écarte du sujet)

Edit: désolé le ton un peu agressif mais après ma participation au jeu me traiter de conservateur m'exaspère un peu mais il est vrai que tu n'étais pas présent quand je jouais.
Le fait est, est que j'ai quitté le jeu (ou presque) avec un débat de la sorte et je reviens et le débat aussi. 
Comme quoi les choses ne changent pas toujours.
J'ai aussi tendance �  m'opposer aux idées pour que les gens les creusent, réfléchissent et ne me laissent pas la charge de boulot qui est de réfléchir �  tout comme il a été parfois le cas. Bon l�  j'avoue que j'aime pas l'idée en soit.


c'est pour quoi les enfants j'en vois qu'une utilité: zapper une des phases du jeu. car niveau réalisme ca revient �  dire mon père est peintre donc je serais peintre. Certes notre enfant aura plus de chance de finir marin que prêtre ou couturier mais cela n'envisage pas l'idée qu'il devient aventurier.
Si je ne me trompe pas quand on crée un personnage en plus de son passé la raison de son engagement sous le pavillon noir est demandée. Cela permet plus une raison roleplay facile et rapide mais ca implique souvent crime/révolte. Que notre fils en fasse de même pour expliquer aussi son aventure, bien lui fasse mais on peut se demander s'ils ont pas de soucis dans la famille �  se révolter sans arrêt.

Et pour les rerolls y en a en général fait par justement les joueurs puissant qui arrêtent le jeu (et y retourne plus tard) ou qui ont atteint l'age de la retraite. Et donc l�  le reroll fait "mal" on quitte un capitaine �  6, beau navire pour retomber sur un capitaine en sloop avec des compétences bien différentes et 0 de renommé. L'expérience du joueur et ses relations vont le hisser plus rapidement qu'un joueur nouveau mais pas forcement d'un coup. Or recommencer avec un capitaine déj�  �  6 on économise plein de tour sur les voyages, recrutement, économise chez le marchand, et on a plus de chance de réussir nos combats (en plus d'une stratégie que maîtrise mais parfois pas applicable �  bas niveau (et donc dans ce cas on doit s'adapter)



ps: Il y a déj�  eut des idées pour améliorer les duels; comme en lancer 10 d'un coup (je trouve ça pas con). Rapide et assez simple. Elle avait été refusé �  l'époque par la communauté qui jugeait justement bon de voir qui est capable de prendre un peu de son temps et pas espérer tout avoir tout de suite.
 

pps: On est dans un débat que l'on retrouve énormément dans les MMORPGS : la simplification
d'un côté deux qui sont contre voyant que cela permet de faire un tri entre ceux qui veulent tout avoir tout de suite et ceux qui sont prêt �  prendre du temps �  galérer et parfois même s'ennuyer pour après avoir droit �  plus
et ceux qui jugent que le début des jeux où il faut progresser sont des phases chiantes et qu'il faut permettre d'être rapidement dans la seconde partie du jeu.

La c'est un peu diffèrent car il s'agit de simplifier le jeu en lui offrant de nouvelle possibilité et non totalement de tout simplifier.  
« Dernière édition: 27 Août 2013 à 16:31:51 par scar »
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Nombreux sont les vivants qui mériteraient la mort, et les morts qui mériteraient la vie, pouvez-vous leur rendre ? Alors ne soyez pas trop prompt Ã�  dispenser morts et jugements. Même les grands sages ne peuvent connaître toutes les fins.
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