Bon après une courte réflexion sur cette idée voila mon avis.
Avec la carte RPG, un nouveau système de navigation, de rencontre entre joueurs, cette idée (créant alors des îles et renforcant les différents aspects de la vie de pirate que ce jeu veut mettre en scène) mais aussi le wanted méritent par moi d'être directement intégrés � la carte RPG! Afin qu'on puisse l'apprécier totalement.
en clair faire un peu comme une V2 de ce jeu; en prenant bien notre temps pour visualiser ces deux idées (wanted et lieux) mettre tout en place, cahier des charges, débats et visions dessus. Cela permettra � blagator de pouvoir corriger et trouver les solutions aux problèmes qu'il se pose sur la carte RPG mais surtout pour nous ca serait une découverte d'un autre jeu presque.
Une autre facette et de nouvelles options, plus de possibilités...
Enfin c'est mon avis.
Sur cette idée j'en refais un petit récapitulatif du mouillage.
si possible ca serait donc des lieux sur la carte (on se déplace jusqu'� eux pour y pénétrer (comme les ports) cela offrirait plusieurs options dont une je pense connue de pas mal de joueurs: le quai (qu'on nommerait ici la baie, le mouillage... avis aux idées) permettant de voir qui se trouve dans le mouillage et le défier � un combat pvp (option de jeu qui a juste pour but (comme le pvp des quais) de permettre aux joueurs d'en faire quand cela leur plait (pas réaliste mais pour enrichir le gameplay)
Ensuite sur notre mouillage � nous on a plusieurs choix
Mais voila le résumé du mouillage (rien n'est fixe mais voici un peu ce que j'ai proposé et ce qui a été dit) (ou crique ca serait la même chose mais la crique est protégé (évite toute attaque possible durant le mouillage mais demande soit pilote niveau 4 (qui connait l'endroit) pour en trouver une soit une carte (je propose).
Donc se rendre � un lieux de la carte (mais avec le système de carte RPG il faudra malgré tout les "découvrir".
Une fois au mouillage plusieurs option sont possible:
-établir un petit fortin (faisable qu'une fois) (coute X bois mais offre une défense en cas d'attaque (si l'idée qu'on puisse être menacé est accepté)
- partir � la chasse et cueillette (gain de X jour de nourriture et parfois même de bois)
- visiter l'île
- aller � terre � tel port
- "préparer une attaque depuis le mouillage" (je m'explique
)
- Caréner le navire.
Cette option prend X jour en fonction de la taille du navire (elle peut être fait au port et est plus rapide mais plus couteuse).
mais les X jours ne sont pas consommé sur le coup seulement 1, après imaginons que ca prend 4 jours au total (faut pas trop pousser sur le réalisme car sinon les tours seront vite consommés) on a trois jours où on peut faire par exemple un jour de chasse, deux jours en ville (� la taverne).
Voila l'idée.
Comme on a parlé de carénage il faut donc mettre en plus réellement une nouvelle idée le carénage: lien ici
http://forum.ageofseadogs.com/index.php/topic,3115.0.htmlPréparer une attaque de port? qu'est ce que cela?
La plus part des ports pillés ont été attaqué par les terres. c'est une petite idée offrant un choix stratégique aux joueurs (en alliance du moins).
Un joueur dans un mouillage peut "préparer ses hommes � attaquer X port" (se trouvant dans l'île.
Il y a je pense un moyen simple de régler ces choix: � chaque mouillage faire une liste des ports qu'on peut attaquer. Fastidieux car � chaque changement/nouveau mouillage/port faut faire une nouvelle liste.
Une fois l'attaque en vue (il peut toujours caréner, envoyer ses hommes � la chasse) les troupes du joueur et ses compétences sont prises en compte normalement dans l'attaque du port; comme s'il y était.
Mais les variantes: comme le navire ne doit pas rester seul (car c'est cool de piller une ville si lorsqu'on revient charger de butin et épuisé le navire est coulé/volé/aux moins d'un gouvernement). Donc n'est pris dans l'attaque l'équipage-l'équipage minimum.
exemple j'ai un navire de 500 hommes avec 120 hommes minimum je pars faire un raid sur la ville avec un allié qui lui est DANS la ville je pars donc avec 500-120=380 hommes.
mais � ce moins grand nombre d'homme s'oppose la stratégie: attaque sur un autre front== +1 de compétence de second (cumulable) sur le système de combat.
Exemple je suis donc avec mes 380 hommes et un second de niveau 1 (donc 0 bonus) mon allié lui a 420 hommes et un second de niveau4.
On a alors 420+380=800 hommes et 4+1=5 en second; et si par chance j'avais eu un seconde de niveau 4 ca aurait été 4+1+1=6 en second (je me trompes pas le seconde de niveau4 ne donne qu'un bonus de +1 non?)
Donc � choisir entre beaucoup d'homme ou plus de puissance.
Après il faut obligatoirement qu'un joueur minimum (celui qui lance l'attaque) soit dans la ville. Il doit s'agir du chef d'alliance ou de son second (le chef pouvant être au mouillage et le second en ville).
De plus; comme � l'inverse de ceux attaquant la ville avec leur navire on peut tenter de fuir.
Si l'attaque se solde par un échec on a 1/3 chance de réussir � fuir c'est � dire de retourner au mouillage avec l'équipage minimum+15% de ce dernier (nos derniers survivants) (mais pas de prison de perte de butin ou autre.)
pas de perte de gloire non plus car � cette idée voila ma réponse. chacun pirate aura sa vision de la chose:
- Un sale traitre, lache, un chien galeux!
- un coriace! un vrai pirate que rien ne peut enfermer! Il a réussis � fuir entre les sales pattes de ces stupides espagnols/francais/hollandais/anglais (ne rayez aucune mention^^)
- un homme intelligent! il ne sert � rien de mourir pour une cause aussi juste qu'elle soit. Car mort on ne peut pas lutter pour elle � nouveau!
- Ce n'est que parti remise
voila ce qui peut être dit et dans certain cas ca serait de la gloire en moins dans l'autre en plus dans d'autre rien.
et au lieu du message de défaite on aurait
"par tout les diables! Voyant que le combat balance entre notre défaveur, vous réunissez le peu de marins qu'il vous reste et laissez vos compagnons � leur triste sort. Vous rejoignez votre mouillage épuisé et couvert de sang. il ne faut pas trainer ici capitaine!"
Chouette!! On peut attaquer des ports avec presque l'assurance d'en sortir même en cas d'échec!! Et y a pas de raison que ce soit les mêmes qui prennent tout les risques et n'aient rien.
Le butin du pillage (sauf pièce d'or) de chaque joueur attaquant depuis un port est de seulement 75% de sa part (mais aussi comme ci 25% de ses cales étaient remplis en plus de ce qu'il avait avant (comme il doit tout transporter il ne peut pas prendre autant)... Le butin restant est partagé entre ceux qui étaient dans le port � l'attaque.
Donc pour être clair.
avec mon amis on a gagné. J'avais mes cales remplis � 22%, lors du partage du butin je prend 50% de l'or mais je dois remplir mes cales � 75% max donc encore 53% de dispo. en plus je peux prendre que 20 lingots alors que si j'avais été dans le port j'aurais pu en prendre 25. Et mon ami (je ne le nommerais pas) lui peut prendre 25 lingot plus ma part que je ne peux pas transporter 5 lingots 30 lingots.
Vous allez me dire pourquoi limiter 75% de la part de butin si nos cales perdent 25% de leur capacité, c'est pas réaliste!
Vous avez raison mais sans cette limite tout le monde va remplir ses cales d'esclave/lingot dont en générale la part rentre totalement dans les cales.
Faut que celui qui prend un risque � 100% (car il ne peut pas fuir lui) (car y en aura toujours 1 minimum) puisse avoir un peu plus que les autres.
J'ai parlé du fortin!
voici mon idée (possible que sur des îles avec des nations en guerre!) on pourrait subir (très rare) une attaque (au mouillage on est vulnérable donc faut pas rater l'occasion)
il y aurait 2 type d'attaque et 2 situation différente.
les types: attaque terrestre (le moins dangereuse sauf dans un cas) attaque maritime (très dangereuse)
alors plusieurs choix: soit on fait un système simple qui choisi dans ses 4 propositions et choisi (selon le second le quartier maitre et notre escrime/charisme) un % de perte et de dommage du navire. Sans créer de combat ni rien que ce soit.
simple, avec les bon choix assez réaliste, mais un peu frustrant (se voir jeter en prison pour un simple % trop élevé...) mais surtout répond � la situation des combats terrestre (comment les faire?)
attaque de navire quand carénage:
5 � 15% de perte sur l'équipage (ce dernier se réfugie dans les terres et repoussera les troupes du navire lorsqu'il tentera de poser pied � terre) mais pour le navire 40 � 75% de dégat (voile et coque)
attaque du navire vs navire (alors l� on peut aussi faire un vrai combat (mais choisir le type de navire nous attaquant) ou sinon 20 � 35 de dommage sur nos hommes 20 � 45% du navire.
attaque � terre
carénage: 0 � 20 % sur le navire; 25 � 50 %sur l'équipage (peu être fatal celle ci)
navire en mer 0 � 10% navire; 5 � 15% équipage (bref pas très dangereux)
le fortin (qui prend un tour et je ne sais pas moi; 1 de bois pour 50 hommes d'équipage) permet de diminuer de 33% la perte subit sur l'équipage en cas d'attaque au carénage ainsi que de 50% celle du navire (qui ne devient pas la priorité des attaquants) (je parle vis � vis du résultat obtenu exemple d'un navire attaquant au carénage il obtient 63% de dommage sur notre navire/2 soit 32%).
Evidemment il ne sert pas si le navire n'est pas en carénage: ca fatigue ca demande des hommes des canons et surtout ils ne pourront pas forcement servir ou ne pourront pas être aidé (en clair c'est diviser par 2 sa puissance (ca peut avoir un atout stratégique: coincer un ennemi sous deux feux) mais en générale c'est plus un inconvénient.
Avant de conclure les criques:les criques permettent d'avoir 0 chance d'être attaqué. Elles sont personnelles il n'y a aucun autre navire (donc on ne pas défier des joueurs en pvp).
Chaque île � des criques (pour faire simple le capitaine n'en utilisera qu'une par île) elle ne sont pas reportées sur la carte (c'est un point fictif). Quand le joueur est � porté de l'île une petite option lui proposera d'aller dans sa crique (1 tours)
Si on a un pilote de niveau 4 nos recherches de criques sur les 2 premières îles sont gratuites (pas de dépense de tour pour) et marchent � 100% (en clair il en connait et nous en fait part).
nos connaissances sur les criques restent tant qu'on a pas été en prison, maronné, partage de butin. La longue période sans grande activité et dans 2 cas la perte des cartes marins et informations dont qu'on arrive pas � les retrouver).
Sinon trouver une crique: ca se fait � 1 tour de distance d'une île mais aussi quand on est � port ou en mouillage (navire caréné aussi) ca prend 1 tours avec % de chance dépendant du pilote et notre navigation avec un max de 80% de chance. 8% par niveau de capitaine et par niveau de pilote. soit sans pilote 48% de chance.
si vous trouvez ce chiffre un peu bas: 10*niveau navigation+5*niveau pilote soit 80% de chance (voire 6*pilote ca sera alors 84% de chance)
ainsi le pilote est moins important (même si chaque aide est la bienvenue et permet seul de dépasser la chance 1/2 chance)
Je sais ca fait énorme bonne chance aux lecteurs!