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Auteur Fil de discussion: construire sur notre terrain  (Lu 56893 fois)
sharokh
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« Répondre #45 le: 17 Février 2011 à 11:05:20 »

Navré d'aller contre mon frère d'armes Eldard, mais si dans l'absolu je suis pour enrichir le jeu, et développer un peu le côté commerce/finance, pour permettre un RP plus abouti, notamment ceux qui se la jouent plus commerçant bedonnant et riche comme cresus que pirate sanguinaire avec sa jambe de bois et son perroquet sur l'épaule, faudrait pas non plus -�  mon sens- que AOSD deviennent un jeu de gestion genre "age of empire"...ou "Pirates !"

Enrichir, oui, dénaturer, non ! Les pirates de l'âge d'or que nous incarnons n'étaient pas des fermiers, comme dit précédemment. Aucun d'entre eux, sauf peut être les plus chanceux atteignant un age trop avancé pour défourailler sur toutes les mers ne se préoccupait réellement de sa fortune si ce n'est l'enterrer et essayer de la retrouver plus tard. Ils s'enrichissaient en pillant et commerçant au fur et �  mesure de leurs pérégrinations, mais je vois pas trop un pirate en propriétaire terrien, gérant son exploitation et ses comptoirs...ou alors ça deviendrait en effet un jeu totalement différent.

L'idée de pouvoir avoir un entrepôt pour y laisser une partie de son butin reste intéressante...mais ca risque de développer la spéculation...et en ville est-ce bien réaliste ? Pour moi, l'entrepôt d'un pirate, c'est une inaccessible caverne au milieu d'une falaise sur une île déserte et inhospitalière.  Au mieux un trou sous le 4éme cocotier en haut de la colline au sud de la grande arche de bois, �  46 pas de la pierre noire en forme de caillou. Non, pas celle l� , l'autre. Voil� , l�  ou y a le grand "X" rouge par terre...
Laisser son butin quelque part, et revenir le chercher plus tard si nécessaire ok, ça tient la route. On pourrait même imaginer qu'un joueur en battant un autre en PvP lui pique sa carte au trésor du coup... Grimaçant

Non ?







   
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« Répondre #46 le: 17 Février 2011 à 11:10:03 »

je ne dis pas qu'il faut trop en faire juste ouvrir une nouvelle voie du jeu pour avoir plus d'option  
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sharokh
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« Répondre #47 le: 17 Février 2011 à 11:14:50 »

 Clin d'oeil J'ai bien compris, et vais dans le même sens: enrichir oui, mais pas dénaturer  Sourire  
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« Répondre #48 le: 17 Février 2011 à 16:37:09 »

sûr  
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« Répondre #49 le: 17 Février 2011 à 21:02:56 »

Il n'a jamais été question de faire des entrepots en ville mais dans des nouveaux endroits connus de nous seul, �  l'écart d'un port,  qui peut être une crique ou il faut un bon pilote pour y rentrer. Je t'invite �  relire attentivement ce qui a été déj�  écrit.  
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« Répondre #50 le: 17 Février 2011 à 21:34:18 »

heu vimeu ca n'a rien �  voir!

ici on parle de construire des fermes, des entrepots... c'est l'autre topic en vogue qui parle de cela^^  
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Nombreux sont les vivants qui mériteraient la mort, et les morts qui mériteraient la vie, pouvez-vous leur rendre ? Alors ne soyez pas trop prompt Ã�  dispenser morts et jugements. Même les grands sages ne peuvent connaître toutes les fins.
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« Répondre #51 le: 17 Février 2011 à 23:24:59 »

Ooops, Pardon Scar  
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pandoria
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« Répondre #52 le: 19 Février 2011 à 19:09:56 »

et bien, j'ai lu un peu le tout et j'ai divers opinions �  aborder.
tout d'abord, les fermes, les mines et autres je trouve ça hors sujet au thème du jeu.
Quand j'entend commerce je pense �  convoyeur, import et export.
je suis pas contre l'exploitation mais il ne faut pas quelle soit géré par les joueurs.

je vois plus l'idée comme ça:

Citation
chaque île (voir zones de la carte) a ces spécialités, les régions montagneuse (principale les cotes du continent américain) bénéficie en abondance d'argents, de bois et pourquoi pas de pierres précieuse et �  bien moindre mesure de tissus, vivre, coton... d'autre îles ou zones produirais d'avantage de vivre et de tissus, par la pêche ou la chasse (mais plus la pêche). les marchandises produitent (par heure) serai disponibles uniquement dans la zone où l'exploitation est faite.
ces zones peuvent facilement être définies en s'informant de la topologie des caraïbes.

un joueur choisissant de devenir commerçant pour commencer. bénéficie d'un navire de commerce comme premier navire. ils achètes des marchandises l�  ou sont produites pour les avoir �  meilleurs prix et irons les vendre où elles sont plus rares pour y faire des bénéfices en la vendant plus chère.

en achetant du terrain. ils aurons la possibilité de faire construire un entrepôt leur permettant de mettre une certaine quantité de marchandise (quantité en tonnes). pour les vendre en période de guerre ou les prix exploses. en achetant plus de terrain il pourrons agrandir cet entrepôt ou/et construire une "échoppe" pour fixer ses prix �  sa marchandise et les vendre ou marché noir �  d'autre commerçant, �  des pirates ou des corsaires. il peuvent engager des alliances de corsaires pour attaquer un pirates l'ayant pillé ou pour renforcer la protection de son domaines.

Les commerçant pourrons changer de métier �  condition de répondre �  certaine condition requise. comme être propriétaire d'un navire de combat, détruire ses bâtiments (en gardant ses terres évidemment), et autre selon l'orientation choisis. pour corsaires: avoir une lettre de marque avec une nation par exemple.
les missions qu'ils obtiennent des gouverneurs en étant commerçant sont des missions de convois, d'importation ou exportation. rien d'autre.

pour les pirates:

Citation
on y retrouve le jeu comme il est actuellement pillage de navires, de port et de QG et d'entrepôt de commerçant qui sont protégé par la milice du gouverneur de ses terres en plus des propres hommes du commerçant. (il serais d'ailleurs impossible de les attaquer �  plusieurs et il faut impérativement posséder la carte de sont emplacement en attaquant le commerçant en question en PvP. impossibilité de piller plus de 30% des marchandises du marchant et grosse perte de relations avec la nations du marchant �  l'attaque du convoyeur et �  l'attaque de l'entrepôt. il faudra donc être sur que cela vaut le coup.)

en achetant des terres les pirates peuvent disposer d'un entrepôt bien plus petit que ceux des commerçants.
ceux ci leur permettant d'entreposé une certaine quantité de marchandise piller également et revendu au marché noir. avec plus de terre et d'argent ils pourront acheter une taverne pour y recruter des marins avec un petit bonus sur leurs nombres et pour recharger le moral sans payer avec l�  aussi un bonus sur le regain de moral. il ont la possibilité de changer qu'en corsaire �  conditions d'avoir au moins une nation �  plus de 30 de relation. sachant qu'en étant pirate les missions ne se font pas au près des gouverneurs mais par mercenariat dans les ports pirates, grande difficulté d'obtenir des points de relation donc, mais pas impossible en temps de guerres en pillant les port ennemis �  une nation ou en attaquant les corsaires ennemis �  une nation.
prendre en compte également que le futur commerçant ou corsaire part avec un malus en tant que commerçant ou en tant que corsaire. il est donc préférable de ne pas commencer par l�  sauf si on a une bonne connaissance du jeu et qu'on veux acquérir plus de sous gloire et fortune.

Pour corsaire:

Citation
en étant corsaire on obtient les missions des gouverneurs tel que celle qu'on peut avoir actuellement et on peut etre engager par des commerçant. pas une grande différence avec le jeu actuelle.

Ils ont bien entendu la possibilité de piller tout ce qui bouge en perdant beaucoup plus de relations s'ils attaquent une nation. mais en ayant la possibilité d'en gagner plus facilement que les pirates.
de plus les corsaires aurons la possibilité de donner des marins �  un port allié (avec limites) pour renforcer sa garnisons en échange de privilège d'or ou/et de gloire. et pourrons aussi toucher les primes des pirates réputés. (voir le sujet "wanted")

en obtenant des terres, ils pourront bénéficier d'un entrepôt de même taille que les pirates et en achetant plus de terres, il pourrons bénéficier d'une banque ou il pourrons préservé leur butin "honorablement" gagner en faisant des missions pour le gouverneurs de ça nations (avec une limite au montant selon le niveau de l'infrastructure évidemment)

ils peuvent bien entendu être pillés par des pirates ou d'autres corsaires. qui gagnerons 30 pourcent du total en cas de victoire.

avec tout ça, modifié les PvP entre joueur. c'est �  dire:
-crée un score de niveau en fonction du nombre d'homme que l'ont possède, du navire et autres.
-en cas de rencontre de deux joueurs, le PvP commence automatiquement si le score de niveau est approximativement de même niveau. (10% ou 20% de différence devrais suffire). si ce n'est pas le cas, les joueurs on le choix de combattre ou pas. (comme maintenant).
-tout le monde �  le choix de combattre ou non un wanted. lui n'a pas le choix peut importe le niveaux de sont adversaire.

de plus il faudra adapté la gazette pour qu'elle ne parle que des pirates, corsaires ou commerçant avec une certaine réputation pour qu'ainsi les nouveau puisse jouer dans l'ombre et ne pas être harcelé.

et enfin en cas de premier capitaine. on a les chois qu'entre commerçant et corsaire au départ. si on recommence un personnage. on peut choisir entre toute les orientations.


c'est pas mieux ainsi ?  
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« Répondre #53 le: 19 Février 2011 à 20:59:56 »

Pour la première partie tu rajoutes l'idée des fermes (le joueur possèderait plus la ferme c'est pas lui qui l'exploite),des mines des infrastructures c'est parfait.

Pour les pirates c'est bien mais bon quel interêt pour eux d'avoir un entrepot ?

Pour les corsaires: j'aime bien  
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« Répondre #54 le: 19 Février 2011 à 21:19:36 »


Pour les pirates c'est bien mais bon quel interêt pour eux d'avoir un entrepot ?


pour que tout le monde démarre avec un entrepôt. c'est les bâtiment de base sur le quel se rejoigne toute les orientations. puis quand on est un pirates en guerre avec toutes les nations, ça peut-être très utile de mettre des vivre du bois et du tissu en lieu sur. mais c'est vrai que s't'histoire d'entrepôt ma gêné par les esclaves. il faut impérativement empêcher tout orientation des stocker des esclaves, sauf pour les commerçant.
sinon pour les pirate c'est vrai qu'un planque de leur butin serai plus utile qu'un entrepôt.
je vais modifier mon précédent post.  
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« Répondre #55 le: 19 Février 2011 à 21:24:44 »

veuillez me pardonnez du double-post mais depuis quand on n'peux plus modifier nos messages?  
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« Répondre #56 le: 19 Février 2011 à 21:38:08 »


Pour les pirates c'est bien mais bon quel interêt pour eux d'avoir un entrepot ?


pour que tout le monde démarre avec un entrepôt. c'est les bâtiment de base sur le quel se rejoigne toute les orientations. puis quand on est un pirates en guerre avec toutes les nations, ça peut-être très utile de mettre des vivre du bois et du tissu en lieu sur. mais c'est vrai que s't'histoire d'entrepôt ma gêné par les esclaves. il faut impérativement empêcher tout orientation des stocker des esclaves, sauf pour les commerçant.
sinon pour les pirate c'est vrai qu'un planque de leur butin serai plus utile qu'un entrepôt.
je vais modifier mon précédent post.

Pourquoi pas ? Mais bon comme on avait parlé aussi de plages/criques pour planquer notre butin.


Bah si tu peu toujours le faire dans ton post t'as pas modifié ?  
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« Répondre #57 le: 19 Février 2011 à 21:44:21 »

je n'peux faire que citer mes propres message. bizarre...
je voulais mettre taverne en premier bâtiment suivi d'une planque pour y terrer une parti de son butin. (disons 10 000 Po par niveau de planque)  
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« Répondre #58 le: 19 Février 2011 à 21:49:47 »

commencer créer un système de planque...

bof ca va me faire penser �  triviam.

je préfère encore l'idée plus simple d'un joueur, sur une île on y dépose son trésor (autant qu'on veut) et on le vérouille par un code �  3 chiffres (même 4 pourquoi pas?) (représentant juste l'endroit où on l'a caché) ainsi n'importe quel joueur peut tenter �  1 tour par tentative, de vous piller le votre, mais avec soit 1 chance sur 1000 ou 1 chance 10000 de le trouver par tour ca risque de lui couter plus qu'il n'aura en mer.

Plus simple (enfin j'en sais trop rien) plus réaliste et malheur a celui qui a oublié où il a mis son magot; même si perso je vois pas l'intérêt de le cacher (enfin si mais ^^)
évidemment pour éviter les abus (peu réaliste mais l'idée de cacher son trésor n'est pas réaliste) on ne peut en cacher qu'un �  la fois et il doit être déterré si on veut partager son butin.  
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« Répondre #59 le: 20 Février 2011 à 00:13:31 »

Je ne suis pas d'accord pour que les capitaines débutants aient leur entrepot. Cela va  
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